[閒聊] 聊聊官方該如何拯救Diablo III

作者: Vipasyin (猥瑣WeiSuo)   2014-11-01 04:00:08
大家好,
我是猥瑣~
這篇是要來聊「改善」。
其實D3從剛出來到現在,
我腦海中就一直認定它是個補丁感很重的一款遊戲,
其他遊戲也沒有這種在玩的過程充斥各種顆粒感+坑坑疤疤的遊戲體驗,
甚至我都覺得AH決策是個天大的笑話,
更別提後來許多只是為了延長壽命而弄的短視近利舉動。
不過柄除這些,
遊戲題材跟風格其實是大有可為的,
畢竟與D2整個遊戲方向已經不同了。
有些地方能更貼心並多付出一些,
這遊戲壽命或能跟D2一樣長遠經營。
所以回歸正題,
來聊聊如何改善跟幫助這遊戲,
而我個人想到四個根本的解決辦法,
如下:
1、增加傳奇數量跟效果
這是最重要的部分,
也是最需要D3遊戲團隊去努力的地方,
無論WOW、D2或是POE云云,
都必有一套完整的巨大天賦、能力和技能的混合系統來支撐玩家興趣,
但是D3不是這樣,
技能和天賦定位上就少的可憐,
有些技能不會用這輩子就是不會用,
更多人心中想的是:不能end game我就不用。
或許是沒有WOW龐大的各種系統搭配,
但是選擇用職業做分隔也能開創出夠多的特色玩法去維持玩家,
舉例來說,
ROS 70級後出現的新六套裝效果,
這就是一種解決技能不足卻能end game的良藥,
也是一種能讓玩家有優越的收集感,
更是一種D3遊戲團隊呈現各職業遊戲特色給玩家看的延續,
而修正這些玩法是他們必要的工作,
那要如何創造出"一職多套"的end game系統,
我認為是目前這個D3遊戲模式的唯一解。
舉個巫醫的例子來說,
巫醫可以不只是玉魂套能往大祕境去挑戰去畢業,
若能有更多的畢業套裝去支持各種技能,
越多套堆上去,遊戲玩法、技能混搭越多,
新玩家選擇也越多,
你也就能越不去限制掉落跟賭博內容,
因為樣本數增加了,
更不用過一季就要buff技能或是nerf它,
因為可玩性上升各種技能都能充分利用,
如此一來就能澈底解決不如WOW、POE之流可玩性極高的巨大天賦系統。
這樣不只技能活絡起來了,
也能讓玩家多玩幾種套裝甚至想全部配滿,
這樣不就變相延長遊戲壽命嗎。
對了,
別說寵流,
寵流是混裝搭配那邊的事,
混裝也定然要不只一種end game配套,
但這就算是比較需要長遠的規劃了,
不過第一,
混裝搭配大多都是收集end game過程發現的玩法,
並不是官方給予的最終配法,
所以其實會是很有趣的一種職業延續,
不該跟end game套裝混為一談。
第二,
若注意到混裝這塊時,
需要測試的人力就更多了,
但是,PTR就是為了這部份存在的解方,
而且各職業新玩法足夠豐富時,
我想大家不會放棄去玩PTR。
再者,
那必然要說到大祕境的出現,
我個人想法是這樣,
大祕境的產生並不是簡單的想讓玩家去玩去打發時間,
而更該是一種雙重檢驗玩家跟D3遊戲團隊的辦法,
去測試該職業各種套裝的極限、風格跟其他end game套裝的遊戲系統。
我個人對於官方作法的答覆是,
你不要去擔心因為被破台而很快就人氣流失,
這是一種很失敗的經營手法,
維持人氣只能是過程的手段不是長遠之計,
要先往縱切面出發想盡辦法提昇遊戲寬度,
待一季一季後,
再作為切割面去做下一階段的橫軸延展,像是ROS的出現。
如果可以,
就讓遊戲團隊先去收集多一點(甚至只需要幾位菁英)遊戲專員,
每個職業都要有,
而且要夠有聯想力、天份跟熱情,
去創造甚至測試每個職業新套裝跟大祕境極限,
把大祕境100級變成真正能觸及而非幻想。
這樣循序處理後,
至少也能改善現在D3的幾個地方,
像是大祕境難度的推進和合理程度、套裝雞肋效果和各個職業平衡與特色。
現在讓人感覺很無力的原因,
就是因為玩家遊戲心得與速度竟然能超越該製作團隊,
總感覺要催著D3遊戲團隊修東修西(修的東西還不小),
到底D3團隊是還有沒有人?
講句老實話:根本亂搞。
2、把一些效果不(ㄕˋ)夠(ㄈㄟˋ)好(ㄨˋ)的裝備全面改善或升級。
i.e.獄牙套、塔套、不朽...跟最糟糕的召魔者。
這不用說,
爛套裝多到不知道該罵什麼,
這麼多可以改善立刻有感的套裝在那邊等你改而已,
連個大、小改版都修不出來,
其他不說,
光講ROS出的召魔就好,
從反傷被廢套到現在多久了?
偉大的BZ你到底人都在幹嘛?
3、提昇拿到各種材料、寶石的效率
這是遊戲平衡的問題,
也是最能拖延玩家遊戲心態的地方,
D3團隊確實也很好利用了這個東西拖上了好一陣子,
本來該是測試就要搞好的東西,
你可以一而再而三改版才願意修正,
像是之前的寶石系統、一鍵拆裝、賭博掉落跟金錢問題,
根本就是遊戲平衡爛到有剩,
我得再一次強調性的詢問,
BZ的"工程師群"平常到底在忙什麼?
4、各種遊戲瑕疵改善
這項可多著呢,
要不是改善一些掉我想玩家走的更快。
像是一堆遊戲bug、遊戲品質等等問題層出不窮,
每次都是玩家反應有好的效果馬上被瞬改,
像是:
外觀啵棒的野蠻人神像阿公系統、
如何簡單穿上裂片就能變成電系菁英怪-裂片破壞神、
人人都能巫刺炎殺黑龍波、
輕鬆放任家中火巨屍跟毒狗各種虐怪...等等,
無一不瞬改,
無一不讓玩家一覺醒來傷透了心。
有些根本超有趣也很有idea,你可以順勢推舟推陳出新阿,
結果勒,
哪個不是跟斷了線的風箏一樣?
另外有些爛東西作壞了有bug了,
卻死也不碰或是反應跟恐龍一樣遲鈍。
像是:
聖教塑型系統少一套各職業共通、
野蠻人兩命、
巫醫火狗AOE、
遊戲好友名單為何上限(100)連一個氏族總人數(150)都不夠用?、
公告置頂上限、
某些A5地圖會瘋狂延遲lag、
肯定還有更多問題是我沒提及的。
舉個例來討論,
如果把D3遊戲當做一個XY軸系統來看,
D3遊戲是一條向右延伸的線,
一個改版階段會出現一個刻劃點,
而玩家遊戲心態就是線下的面積大小,
以上提及的那些壞東西擺明專門磨玩家耐心的。
(減少縱軸高度,當玩家心態面積一樣時,便會變相增加推進Y軸速度)
看你們本意是拼命想延長遊戲時間,
(增加橫軸長度,但是總會失去該有的高度)
何不轉個念,
去簡單修正這些問題減緩流失,變相增加遊戲可玩性的縱軸X軸高度呢?
我該說D3遊戲團隊見識過於狹隘嗎?
還是又要歸咎於"工程師群"不足呢?
但行為上又不像阿,
能增加改版卻無能儘速修繕,
很神祕。
總之結論呢,
儘管上述各種缺點不勝枚舉,
遊戲給予的職業特色跟優點當然也還一直都在,
不然不會還有玩家想去被虐,
還是要稱讚一下ROS後總算有點覺醒了,
ROS後若是第一次接觸,
玩D3是真的會覺得好玩、有趣、能打發時間。
以上,
拜託你們快更動或修正上面提及的那些問題好嗎,
增加更多啥的套裝短期內是不期不待了啦...
猥瑣關心每個玩家,
歡迎各種美好舊時光跟改善的閒聊討論~

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