Re: [閒聊] 聊聊官方該如何拯救Diablo III

作者: allfail (我要xx了)   2014-11-01 07:07:32
個人認為D3以至ROS設計上最大的問題依次是:
1. 1-70級的設計不知所謂
由於裝備屬性增加得太過劇烈, 基本上升級中撿到的裝備都是廢物
玩過一次以後再從頭開始毫無意義, 不如給個選項讓人從70級開始吧
(是說 給人帶也差不多 只是多了道手續)
和D2相比, D2當然早期撿到也都不會太有用, 但是有少數像是霜燃手套之類的
, 不是武器的 只要特殊屬性有用, 早撿到也可以用到老, 而且大概等級到40+
以後撿到很多東西都可以是有用的
這個數值設計問題大概從遊戲一出就被鞭到爛了, 只能說不知道設計團隊在想甚麼
2. 傳奇物品過於隨機
這個設計理念也許出發點是好的, 也許同樣一個套裝隨機的效果不同可以有不同的
發揮
但是實際上幾乎所有的裝備都有所謂理想的屬性, 造成的結果只是有效的降低掉寶率
像火鳥手套就差不多撿十個才有一個好的
也許是種增加遊戲生命的作法吧, 但是在配裝上就無聊很多, 反正選了你要的特殊效果
的傳奇, 其他附帶屬性用力骰到好就是, 不像是D2裡面的配裝 有得有失
3. 70級套裝太誇張
其實我目前只有玩過秘術師...但就火鳥裝來講吧
燒到死先不提, 光是前面的dot就直接把DPS翻倍不止
(火傷%還會再乘一次, 然後秒傷是累計)
不需要很用大腦, 六件傳奇給你配, 要靠特殊效果配到DPS加倍都很難了
更不用說之後的燒到死是每秒3000%傷害
我想不出秘術師有任何其他的方式可以造成每秒3000%傷害...
(疑, 我倒是沒試過可否同時發射奔流烈光冰霜射線)
這樣的設計只能說是imba 強迫人人用套裝就對了
4. 大秘境設計單一
先說結論, 我覺得這遊戲現在配裝只剩下兩個目標
第一個就是過大秘境 其次就是農小秘境
問題就是這兩個其實重複性很高, 唯一的差別是農小秘境
因為難度只有T6, 所以防禦做到一定程度就行
然後就是盡可能衝高傷害
但是說實在你一個build能打到grift 35+,
去刷小秘境也不會慢到哪裡去
其實我覺得大秘境設計可以多一點分叉啦, 這樣子就不用
解決這個要盡可能衝高DPS導致配裝單調的難題
最簡單就是有分不同元素, 那一個元素就會有一個build啦
然後也可以有大秘境測坦的 也許可以設計成一定時間或是要到達特定地點
殺怪越少越好之類的

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com