ROS設計的態度很明顯,也跟以往我們對BZ的認知完全不同
"除非機制特殊強烈危害到平衡,否則過強的特效都不改弱"
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ Ex.霜心/舊焚爐 等固定比例傷害的機制
必要時再拉高其他特效與其競爭
但是ROS的平衡又不是一步到位,也就是每一次中改版拉高一部分的策略
簡單講就是輪流爽
所以導致有過季/當季這種強度明顯落差的東西充斥整個遊戲
還記得去年剛出的時候逐風者一度是玩家的怨念物選項之一嗎
現在有幾個人還記得這個東西,甚至連萃取都嫌浪費材料了
這就是BZ調整策略下的犧牲品
(其實這可以延伸討論比率強化特效跟固定傷害特效的本質差異
以前1000%就很威,但現在高層環境下10000%可能都不夠
星鐵特效從一而終,卻可以一路從去年威到現在)
另外這版的情勢最主要還是魔方
它整個打亂原本設計上配裝的規律(原本可能只能A湊B或C擇一,魔方的出現讓ABC可兼得)
以現在制服配裝的對戒為例,雖然125%非常強大,但是以前要拿就必須捨棄華戒
這在某些Build中可能辦不到
但是在魔方威能之下,可以兩者兼得,這就讓對戒的組合變成幾乎不需要考慮捨棄的配裝了
焚爐又是另外一個例子
如果再加上不NERF策略,或許下一版可以期待更誇張的特效來跟焚爐競爭了
但可以確定不會是逐風這種固定傷害的特效來動刀
因為這樣會讓低難度直接崩壞
除非改成類似傳奇寶石的升級模式才可行
(這都未必足夠,現在傳奇寶石主流的都不是固定傷害類型的)