※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言:
: "好不好玩"這四個字太主觀了,
: 不過,若根據主題把"配裝變化性"當成好玩的衡量標準,
: 那麼我個人認為,現在的問題不是出在套裝,而是出在:
: 怪物減傷計算的單調性
: 只要大部份的怪物沒有特定抗性,那麼,玩家配裝永遠只要去求最大數字即可。
: 抗性未必只能針對元素,
: 總之,現在的D3就是越做越偏向無腦爽game,
: 你當然不可能期待一個無腦爽game還要玩家費盡心思去搭配各種奇怪的攻擊招式,
: 反正,倍率及數字才是王道....
2.3做了一個風險很大的決定 就是加入效果極強大的減傷裝備
配合現在很多套裝超高倍率 500% 750% 900%...
幾乎決定了九成以上休閒玩家的配裝方向 而這種數字膨脹是很難去修改
6傳奇 6特效 也很難搭配出超過套裝的傷害
而且這種數字未來只能更高(吸引玩家在新賽季繼續農)
或許未來減低套裝生效的件數 來增加橘裝的使用
或搭配華戒雙套裝(一主一副) 現在華戒只能放魔方替換一件防具滿可惜的
而對戒的問題也很難解決 直接壓抑戒指的特效(Soj動態:已離開遊戲)
而最無腦的方式就是增加魔方的格子 ... (可能性最高?!)