[心得] GB 惡魔城外傳:我是小德古拉(Akumajou Special - Boku Dra

作者: conpo (獅子たちの旗)   2014-09-15 21:29:35
部落格圖文好讀版:
http://tinyurl.com/ph2q53c
單純只看標題文字敘述的話,大概會以為我又一文二發了,哈哈。其實這次是承接前篇的
部分,特別另外開設一個篇幅來聊一下關於『悪魔城すぺしゃる: ぼくドラキュラくん
』在GAME BOY平台上的移植作品。這款移植作品在1993年初問世,可以算是
該平台在初、中期的重點遊戲之一,當然也很受到不少玩家的青睞。但以一款移植遊戲來
看,它的誕生時間就稍嫌晚了一點(原初作品於1990年10月發表),我個人覺得這
應該是遊戲公司當初為了配合主機的行銷策略所訂定的計劃,同時也可能是想利用新平台
來維繫遊戲的壽命,只是這款遊戲到了這裡就莫名劃下了休止符,後來的發展就跟前一篇
文章所提到的一樣,有興趣的人可以回去翻一下,本文最後我也會另外再做一些補充。
這款遊戲也是我少數覺得相當有誠意的移植作品之一,比起時下遊戲公司只會隨便搞個平
台專屬特典或DLC來呼嚨玩家的草率策略,以前的移植作品就真的很有看頭,技術力也
是現今遊戲公司所無法比擬的。當時的移植作品除了會針對平台的軟硬體性能做出調整外
,還會根據遊戲的內容及玩法做出革命性的變革(像『獣王記(じゅうおうき)』就是一
個很好的例子),移植後的效果合不合玩家胃口是其次,但用心程度絕對值得讚許,經歷
過NES、SMS、MD、GB、PCE及SFC等平台的玩家應該都能體會。聲光表現
上,GB自然不是NES的對手,但豐富逗趣的遊戲性依然被完整傳承下來,而且遊戲製
作小組還加入了一大堆該平台才有的原創要素,甚至還補強了原初版本中一些比較不友善
的設定,所以我之前才會說這根本是一個新的遊戲,很值得另外開闢一個篇幅來討論這樣

遊戲的進行方式與操作性跟原初版本幾乎無異,但因為畫面縮小並集中而讓ドラキュラく
ん的個頭看起來原初版本大一點,所以玩家可能會有跳躍能力似乎有所提升的錯覺。實際
玩過之後就會發現ドラキュラくん的跳躍幅度其實還是差不多那樣高而已,但因為飛行和
反重力等特殊技能的相互加持下,才沒讓跳躍成為玩家的死穴。事實上,移植版本對於跳
躍的處理其實已經比原初版本人道許多了;不說別的,光是那個通往外太空的高速エレベ
ーター難度就明顯有其差別,在遭受過原初版本的惡意洗禮之後,移植版本的關卡設計對
玩家來說簡直就是小菜一碟(後面會說明)。另外,遊戲對於硬直的處理也放寬許多,移
植版本下的ドラキュラくん在遭受攻擊後只會往旁邊跌一下,不像原初版本那樣會顛個兩
、三步,而且在發動妖氣彈時的短暫硬直也幾乎不見了,所以操作上的平衡度更貼近了玩
家的需求,玩家自然也就不會再被討厭的硬直給氣到手抖腦羞了。
誠如前述,這款遊戲有不少地方都有明顯的變革,一開始最容易感受到的,就是遊戲增加
了劇情過場,同時也讓ドラキュラ父子最忠實的部下死神君與小蝙蝠也能稍微客串一下。
過程中的對話還滿幽默詼諧的,確實反映出ドラキュラくん那種帶點小任性又有點迷糊的
可愛性格,大家在進行遊戲時不妨稍微看一下。其次,遊戲還加入了地圖的設定,讓玩家
可以清楚了解自己現在的所在位置,我個人覺得這個部分是ACT遊戲一個絕對不可或缺
的要素,有地圖才有那種冒險的感覺,也會讓玩家更期待下一個關卡的到來。此外,遊戲
容許玩家隨時可以解除ため撃ち妖氣彈的效果(可直接利用SELECT鍵解除與切換)
,而且順序與種類也有所調整與創新,讓玩家不會覺得遊戲只是冷飯新炒而已。
移植版本在遊戲一開始就能讓玩家使用ノーマル和コーモリ這個飛行技能,ノーマル的部
分跟原初版本沒甚麼不同,一樣是初期限定,後來當然也會被其它攻擊技能給取代。但因
為視覺上火球看起來比較大顆了(跟原初版本比起來,真的有變大顆了),所以判定也寬
了一點,對於弱點位置較窄的敵人會發揮不錯的效果。而コーモリ的效果也有所強化,簡
單說就是玩家不會因為碰撞到牆壁而被強制解除效果,我覺得這點改得滿不錯的。飛行時
間雖然縮短為五秒,但我覺得已經足夠了,遊戲中根本沒有什麼地方需要長時間飛行,所
以五秒很夠用了。飛行時會在畫面下端顯示秒數,讓玩家可以確實掌控飛行時間,以免發
生意外,這也是一個很貼心的小設計。附帶一提,コーモリ發動狀態下如果受到傷害或碰
撞到敵人一樣會強制解除效果,所以玩家一定要隨時留意下方是否有立足點可以緩衝,不
然就慘了。
突破第一關之後就可以習得移植版本的第一個原創特殊技能とっげき。とっげき是一種攻
擊類型的技能,發動之後一次可以發射出三隻帶有攻擊判定的小蝙蝠,不過蝙蝠的發射軌
道很特別,就只會在ドラキュラくん的斜上方以逆時鐘的方向往回繞一圈,劃出的範圍跟
距離都很短,對於中、遠程的敵人完全沒有效果,一開始接觸到時會讓人覺得是一個不太
好用的技能,但如果熟悉了它的特性之後就會發現意外實用,總之要花點時間練習就是了
。とっげき除了具有優秀的威力外(全數命中的威力比ノーマル或ホーミング高),由下
往上的攻擊軌道可以有效傷害到前端有無敵判定的敵人,對於平台上端的敵人也很有嚇阻
力,而且視覺效果也很有趣,用順手了之後就可以輕鬆取代ノーマル,所以平常我都是讓
這個技能常駐在身上,沒事就會一直放蝙蝠出來玩,哈哈。
突破第二關之後可以習得ホーミング這個具追蹤效果的攻擊技能。性能上與原初版本無異
,但缺點也一樣被繼承下來,簡單說就是只要殘餘的火球還在畫面上,下一次集氣後所發
射出來的火球數就只會補足而已,而且威力也普普,用來清理戰場OK,對對於耐久力較
高的敵人就比較無力一些。不過這項技能還是很實用就是了,是頭目戰不可或缺的有效對
策之一,關鍵時刻依然值得玩家信賴。突破第三關之後可以習得具有反重力效果的さかさ
,這項技能跟コーモリ一樣都會在畫面下端顯示持續時間(一樣是五秒),而遊戲當然也
設計了一些必須靠這項技能突破的專屬區域(主要是在第四關的整個區域),只是實用性
一樣很低,コーモリ一還是佔很大的優勢。對了,さかさ並不會因為受到傷害而強制解除
效果,而且可以任意解除,這個部分倒是滿有用的。
突破第四關之後可以習得さくれつ這個攻擊技能,除了跟原初版本一樣算是ノーマル的強
化版之外(附帶爆風效果),還可以用來破壞阻擋去路的特定磚塊。不過比較詭異的是,
這項技能的原創附加效果必須等到第六關之後才有機會用得到,而且第七關的頭目戰還必
須靠這項原創技能才能擊倒(後面會詳細解說),第六關之前就還是跟原初版本的用法一
樣。另一個較為麻煩的地方就是さくれつ的火球看起來很小(看起來跟普通小火球差不多
),判定上自然不是ノーマル的對手,沒特別去注意的話會以為沒有成功發動(囧)。
同樣是在第四關結束後,玩家還可以透過忠實奴僕死神君的幫助獲得另一個原創輔助技能
がさ。這項技能就跟字面上的意思一樣,發動後會看到ドラキュラくん突然掏出一把雨傘
,雨傘本身雖然沒有攻擊效果,但可以有效抵擋住某些種類的子彈(小型子彈大概都可以
順利擋下),另外對於第六關之後的小火球或小麒麟一類的敵人也有阻擋作用,所以是一
種防禦型態的技能。不過がさ對於比較大型的攻擊方式(如突然竄起的火柱、磚塊或光束
)、較大型的敵人以及地形陷阱就沒有任何防禦效果,所以玩家千萬別傻傻拿著雨傘向前
亂衝,不然下場只會繼續噴血而已。
移植版本也保留了小遊戲系統,不過內容上做了一些變化。首先是將まわってボン(就是
那個像ピカデリーサーカス機台的小遊戲)獨立出來變成專門用來賺取遊戲代幣的機制,
玩法基本上跟原初版本無異,但賠率變高、並且增加了一個超大賠率、但卻很不容易中的
★號特別獎(最高賠率為1:80)。此外,決定進行哪個小遊戲的方法也有所改變,玩
家必須透過猜魔女隨意排列水晶球內代號的方式來決定待會能進行哪一種小遊戲,小遊戲
的排列順序跟水晶球所顯示的字母位置都是隨機的,所以就看運氣隨便選吧,反正只要了
解遊戲規則並且多玩個幾次,駕輕就熟後不管哪一種都一樣容易賺取到生命數。
照往例,簡單介紹一下各個小遊戲的規則及其玩法。第一種是お~い!こうもり,是一個
單純抓蝙蝠的小遊戲。蝙蝠會從樹上四個位置隨機飛下來,玩家必須一邊跳起、一邊按下
捕捉鍵(即攻擊鍵)才能把蝙蝠確實抓下來。蝙蝠出現的高度有三種,以ドラキュラくん
的跳躍力勉強可以抓到第二種高度的蝙蝠,不過關鍵還是在捕獲的動作,只要位置沒對好
,就算跳得再高也一樣抓不到。限制時間為三十秒,抓得越多自然就能取得越多的生命數
,不過玩家至少要抓到五隻以上才會開始計算生命數,三十秒大概可以抓個二十隻左右,
其實還好滿賺的。另外建議站在中間守株待兔即可,胡亂跑動只會錯失補獲的機會,而且
還會被蝙蝠的下降假動作給騙到。
第二種小遊戲是グサッ,といっぱつ,玩法雷同於原初版本的グワッといっぱつ(連名字
也很像),玩家一樣有九把劍必須插入木桶,木桶中也一樣有兩個隨機的觸發點,插進去
的劍越多、得到的生命數當然就越高(最少要四把以上),全數命中的話就可以一次得到
4UP,只是這遊戲的運氣成分大於技術成分,很多時候可是連1UP都拿不到的,所以
還不如回頭去玩お~い!こうもり算了。
第三種是ふせんパンパン,我個人覺得是四種小遊戲中難度最微妙的一種,除了要確實掌
握訣竅外,同樣也很需要運氣來補完,純粹玩是OK,但實在不太適合拿來洗生命數。玩
法其實很單純,玩家只要看準時機跳起來並用頭頸上的針去把氣球刺破即可,不過只有刺
破淺色氣球(應該不難辨認?)才能增加生命數,每刺破一個就增加1UP,看起來似乎
很划算,但這關係到淺色氣球的出現數目及其位置,還有玩家對跳躍時機的掌控與否,所
以並沒有想像中那麼容易。尤其是跳躍這個部分,玩家其實常常會錯失很多機會,結果一
場下來根本沒刺到幾個氣球,就算刺到了也大多都是不能增加生命數的深色氣球,還滿容
易讓人感到挫折的。
最後一種是じゃんけん,也跟字面上的意思一樣,就是間單明瞭的猜拳遊戲。不過這個猜
拳遊戲倒是忠實呈現了日本人的專屬玩法,也就是在猜拳的同時還要攻擊與防守。玩法很
簡單,玩家只要猜贏就能用手上的棒子(攻擊鍵)去敲小殭屍的頭,但小殭屍也會用安全
帽防守,而且越後面守得越快,所以不是猜贏就算數,是必須確實打到小殭屍的頭才算得
分。而當玩家不慎猜輸時,就得快點按方向鍵的↓來防守小殭屍的攻擊,越後面小殭屍會
攻得越快,只要ドラキュラくん被敲中兩次頭,遊戲就會宣告結束,接著就會計算玩家的
得分,每得一分就能增加1UP,所以玩一次最多可以獲得5UP這樣。如果平手或玩家
明明猜輸還去敲小殭屍頭的話就會扣分,小殭屍也會擺出可愛的抗議表情,偶爾可以故意
亂一下,看看小殭屍的無辜模樣也不錯。這個小遊戲其實還滿耐玩的,玩到後來幾乎都是
瞬間反應的高速戰,對反射神經有自信的玩家千萬不要錯過,真的會玩上癮。
遊戲的關卡其實也有很大的更動,幾乎可以說是整個重做一次了,畫面跟敵人雖然都因為
軟硬體的限制而有所侷限,但同時也增加了不少的新東西,讓玩家在享受原初版本的醍醐
味之餘,也能在移植版本上看到遊戲的新創意,可以說相當物超所值。簡單聊一下各個關
卡的特色與異同之處。首先是第一關,當然是參照了原初版本第一關的惡魔城經典場景,
不過去掉了中庭的斷橋設計,而是另外加入了類似蹺蹺板的空中死亡陷阱,讓關卡難度小
幅提升。頭目戰一樣是まどーしさん親子,不過當玩家打倒原本的兩人後,年歲已高卻擁
有完全無敵屬性的長老級原創角色就會接續登場。只是長老雖然有無敵判定,但來回跑一
趟之後(利用コーモリ的效果就能輕鬆閃避)就會體力不支而躺平,最後還會被拖走,玩
家因此不戰而勝,相當惡搞。
第二關是原創關卡,場景是在森林與瀑布。前段除了有貓頭鷹搭配樹幹吸入陷阱這個擾人
的組合外,中間的貓頭鷹跟移動樹藤也很危險,只要貓頭鷹把兩個樹藤的頭都給採走了,
玩家就完全沒有生還的希望,所以看到貓頭鷹飛到樹藤頭上就一定要快點採取行動。後半
的瀑布地帶也是必須多加注意的地方,路上的流木與斷橋都是陷阱,一不小心就會掉下去
,反正別看到回復道具或安全平台就急著想跳過去,因為這一帶往往會有突發狀況在等著
玩家。斷橋的部分就直直往前跑就好,突然跳出水面的魚其實不太會打到人,真的不行就
一樣靠コーモリ的效果通過。頭目戰是原創角色殺人魔ジェイソン,一開始他會衝出來去
拔角落的斧頭(身體有傷害判定,要閃避),但因為一直拔不起來,所以給了玩家攻擊的
機會,直到玩家給予若干次的傷害後,ジェイソン才拔得起來並利用斧頭攻擊玩家。再攻
擊個兩、三次之後,ジェイソン手上的斧頭會掉落,但他會衝回屋裡掏出一把霰彈槍出來
亂射,雖然看起來有點棘手,但這也表示他的體力已經剩下不多了,用ノーマル直接跟他
一決勝負吧。
第三關參照了原初版本的第二關,前半段一樣是雲上的區域,前進時一定要小心空中的敵
人,不慎被撞到的話十之八九是會掉下去的。路上的上升平台也有隱藏的危機喔!下降就
不用說了,一旦進入到畫面底端就判定為死亡,但玩家如果傻傻站在平台上一直往上升的
話也會被判定為死亡,所以能跳過就快點跳過,別在這裡浪費時間。後半段的高速ローラ
ーコースター我覺得比原初版本要難上一些,一方面是路徑比較長、另一方面是敵人還會
破壞臺車讓立足點變窄並攻擊我方,加上後面高速路段也有掉落的疑慮,所以一定要很小
心並確實記住關鍵位置的狀態,以免生命數在這個地帶中大幅消耗掉。頭目戰一樣是大公
雞にわとりさん,牠除了會丟出小雞出來應戰跟俯衝下來以身體撞擊ドラキュラくん外,
後面被打倒時還會多留下一顆蛋來襲擊玩家(原創的攻擊方式),蛋在受到若干次攻擊後
又會生出兩隻小雞做最後一搏,攻略時要特別注意一下。題外話,本關頭目有個最讓人無
法理解的地方,就是にわとりさん明明是公雞,但公雞為什麼會生蛋啊?頗ㄏ。
第四關是參照原初版本的第八關,前半段沒什麼大問題,反正一路掛著威能強大的とっげ
き就可以輕鬆擺脫敵方的陸空聯合防線,或是像我一樣完全不理會敵人的布陣而直直衝到
畫面轉換處也可以。進入船身後要特別小心頭上跟腳底的尖刺陷阱,尖刺陷阱的危險不光
是尖刺本身,降下或升上後的擠壓判定一樣會讓ドラキュラくん瞬間陣亡,所以通過這種
陷阱時一定要算好時間,不然又得從飛空艇上端重新來過了。後段的移動砲台搭配翻轉地
板陷阱的配置就請多利用さかさ或コーモリ的效果來輔助,而路上的敵人就交給とっげき
去解決吧。頭目戰有兩個階段,第一階段是魔法師まーちゃん的強化型(巨大化?),他
會揮動死神的鐮刀來攻擊我方,但只要玩家在鐮刀飛過來時往前跳就能輕鬆閃避,接著就
能靠著ホーミング的效果簡單搞定他。第二階段是原初版本第八關的巨型機器人,攻略方
法也跟原初版本無異,簡單說就是靠さかさ的效果來藉機攻擊機器人的頭部,不過千萬別
太早發動さかさ的效果上到天花板,不然可能會被頭部的雷射給掃到,最剛好的時機大概
就是在機器人站定位之後的半秒左右,玩家剛好跑到天花板上去,而機器人只會出手攻擊
地板的位置,就算突然轉而攻擊天花板也打不到ドラキュラくん。
第五關是參照原初版本的第七關,當然也重現了高速エレベーター那個讓原初版本玩家聞
風喪膽的名場景。不過移植版本的這個連續跳躍平台難度已經明顯下修過了,除了減少敵
人的佈署外,平台的間距和高度也剛好都是ドラキュラくん勉強能跳到的位置,而且平台
本身也沒有阻擋跳躍的設定存在,所以玩家不用再像以前玩原初版本那樣得去死記跳躍平
台的位置,基本上隨便跳大致都能安全跳到上面。抵達最上層之後會先看到一堆飛碟跟外
星人拼命亂入,這時靠著ホーミング的火力支援就能一次掃平敵人並賺取大量的遊戲代幣
。把飛碟跟外星人全數打倒後就會與真正的頭目メカガラモス展開對決(原初版本第七關
的頭目)。與原初出版本不同的地方在於:移植版本的メカガラモス所使用的光束是透過
他的劍(原初版本是從嘴發射),而且判定更為寬廣,除了蹲下或用コーモリ閃避外別無
他法,而且メカガラモス的身體損傷判定也很大,所以最好別靠太近,當メカガラモス跳
起來時就快點朝反方向移動,以免被擠到一邊狂損血。
幾次激烈的攻防後就會把メカガラモス的劍跟頭打掉,同時也會進入第二階段。第二階段
除了要小心身體判定外,還得留意外星人丟出的炸彈,炸彈的效果等同於さくれつ,也就
是殘留的爆風判定會造成ドラキュラくん損傷。好在這個還滿好閃的,當外星人準備丟出
炸彈時就快點靠在メカガラモス的身邊,等第三顆丟出去時就快點離開,這樣就能避免受
到炸彈的攻擊,同時也不會被メカガラモス的身體給撞到。メカガラモス第二階段的弱點
就是裡面的外星人,打爆メカガラモス後他還會逃出來,再將他打倒之後就能得到一個超
大的遊戲代幣(一枚等於二十個單位),遊戲代幣上面的人像是同公司知名系列作『大盜
伍右衛門(がんばれゴエモン)』的エビス丸,算是遊戲中一個頗具亮點的小彩蛋。
第六關是原創關卡,關卡中不斷噴洩的弧狀火柱跟持續爆發的火山都會讓人直覺聯想到同
公司另一款知名作品『宇宙巡航艦(グラディウス)』系列,算是遊戲另一個的顯而易見
的小彩蛋。前半段主要得利用さかさ或コーモリ的效果進行突破,但不管是用哪一種特殊
技能都無法越過火柱的最上端,所以千萬別硬闖。路上的小火球雖然可以用がさ擋下,但
因為得一邊閃避弧狀火柱的攻擊、一邊又得跳過各個落穴陷阱,所以大概也沒時間讓玩家
去撐傘了,有那個閒功夫惡搞還不如快點突破這一帶,以免夜長夢多。後半段的火山地帶
就真的要靠がさ的防禦能力了,がさ除了能確實擋住掉落的岩石外,突然跑過來的小麒麟
也可以用がさ的效果把牠彈開,所以這一個區塊就只要一邊撐傘、一邊努力往前跑就好,
根本是專為がさ這項技能所設計的關卡。頭目戰就會面對到大麒麟的威脅(原初版本最後
一關的中頭目),原本牠只會在撞擊之後慢慢往上跑並潛藏在背景火焰中再伺機而動,在
移植版本中則加入了招喚一隻小麒麟共同作戰的性能,而且因為體型與畫面的修正問題,
遊戲還加入了會隨機降低的地板,當大麒麟衝過來時就可以藉由地板的空隙來閃避(須蹲
下),此時如果搭配さくれつ就能邊閃躲、邊作攻擊,隨後就只要小心最後分裂出來的四
隻小麒麟即可,沒什麼難度。
第七關也是原創關卡,同時終於能讓さくれつ這項特殊技能發揮作用。前半段在路上偷懶
的殭屍礦工跟機器人都是耐久力很高的角色,不管是哪種攻擊技能都無法一招消滅他們,
所以能閃就閃、然後一邊利用さくれつ來開路(路上那兩個卡在天花板上的回復道具一樣
可以利用さくれつ打下來)。另外就是要小心突然掉落下來的天花板,只要擦到邊就會被
遊戲判定為被壓死,所以最好別太莽撞前進,稍微看一下再走也不遲。
後半段我覺得算是這款作品最麻煩的地方,玩家唯一的任務就是得善用さくれつ的效果來
開路,但路上的磚塊牆會因為上升或下降而持續補完再生,只要玩家沒有抓準時機快速開
出一個可以通過的洞,就得再花時間跟那道會持續再生的牆繼續周旋下去了。最可怕的是
,如果位置沒有控制好,還可能會發生卡死的bug(例如左右兩道是再生牆,而玩家剛
好卡在中上端一個動彈不得的尷尬位置),另外再生牆的上端或下端當然也都有即死判定
,要一口氣突破這個地帶還滿需要一點技巧的,以前不少玩家會困在這裡好一陣子,煩人
度其實不亞於原初版本的高速エレベーター。後頭的那個天花板陷阱只要利用地上或天花
板上的洞就能輕易避開,如果發現沒位置可以躲就快點利用さくれつ開出一個可以躲藏的
洞,這裡切記不要發生失誤,不然又得跟前面那個磚塊牆陷阱區再續前緣了。
對應頭目戰的技能一樣是さくれつ限定,玩家必須跟頭目一樣利用中間的再生牆磚塊攻擊
對手,只要發動さくれつ的效果就能讓磚塊飛到對面去(其他攻擊技能完全無效),同時
也就能造成頭目的損傷。攻略方式其實很簡單,就是先站著打一次、然後跳起來同時集氣
再打一次、落地後再打一次、再跳起來集氣打一次…如此循環下去,頭目就會在毫無招架
之力的情況下被擊倒。第一階段結束後,天花板就會降下兩道樓梯,此時玩家就得跟頭目
在樓梯上頭較勁了。技能還是一樣得用さくれつ,接著玩家只要瞄準頭目的下半身攻擊即
可。另外提醒一下,ドラキュラくん不慎被磚塊命中後很有可能會掉下樓梯,但頭目並不
會,除了確實把頭目擊倒,不然頭目就能一直在樓梯間上下移動,這點要留意一下。
第八關是遊戲的最後一關,參照了原初作品的最後一關(第九關),是一個非常需要操控
技術的關卡,難度上自然也是本作品之最了。前段一開始的強制捲軸畫面一定要一直往右
下方移動才能讓路徑繼續跑下去,如果只是一直縮在角落搞自閉玩小朋友下樓梯的話,就
只會永遠卡在那裡跳針直到掛掉為止。所以玩家必須一邊借助ホーミング的力量來掃蕩襲
來的敵人、一邊得快速往右下方移動,當速度越來越快且出現一些空隙時,就表示快通過
了,隨後打倒幾隻小機器人就能順利通過這個區域。中段這個必須靠著氣流上升的地帶是
參照原初版本第三關的陷阱設計,但難度上完全是天差地遠,移植版本的這個區塊是一個
不小的難關,一樣是很多玩家會感到挫折的地方。攻略的訣竅在於別讓上升速度變得太快
,玩家可以利用方向鍵的↓來減緩上升的速度,這樣就能有更充裕的時間跟空間來控制ド
ラキュラくん的上升位置了。路上雖然有很多回復道具可以拿,但我建議還是專心找路上
去比較好,不然往往會偷雞不著蝕把米。反正最上端附近的位置有一個大型回復道具,到
時再拿也不遲。真覺得還是過不了的話可以利用コーモリ稍微輔助一下,但建議不要太過
依賴,因為那樣只會讓情況變得更為嚴重而已。
後段會看到一整排原初版本最後一關那個巨型機器人中頭目的頭,不過它們在這裡就只是
一堆會突然掉落的場景裝飾品而已(掉落前會有明顯的旋轉提示),沒想到一次失敗就被
降格得這麼嚴重,看來敵方陣營也不好混啊。接著會遭遇到一堆上下移動的砲台並搭配突
然隆起或下降的地形陷阱,建議最好使用とっげき來應敵,且要隨時注意落穴的威脅,尤
其是盡頭那個落穴要特別小心,因為天花板同時也會突然隆起,根本就是孔明的陷阱來著
。經過幾個機器人的頭之後就會遭遇中頭目大型異形的狙擊,不過牠滿弱的就是了,用と
っげき打個三次就能送牠上西天。再往前走是一段仿原初版本第八關的路徑,天花板會一
直降下,玩家必須趕緊向前逃才能免於被壓死的命運。路徑上雖然有剛剛的大異形,但可
以不用理牠,玩家在發動がさ後就只要一直往前跑即可,がさ會擋下大異形的子彈,而大
異形會因為莫名跳起並撞到天花板而瞬間消失(天花板有即死判定),大異形的犧牲同時
也提醒玩家別亂碰天花板(千萬別用コーモリ),不然也會遭遇到相同的下場。
接下來就是最終頭目戰了,對手當然就是潛伏了一萬年的ガラモス。移植版本的ガラモス
除了會利用雙手雷擊魔法限制玩家移動路徑跟發射火球攻擊玩家外,還會用單手雷擊魔法
慢慢向玩家逼近,而且ガラモス只有在張嘴準備發射火球的時候才會顯示出弱點,性能上
比原初版本更為優秀。但攻略方法其實不難,當ガラモス發動單手雷擊魔法時,玩家就快
點閃到牠旁邊並以とっげき待機,看到ガラモス張開嘴時就跳起來發動攻擊,時間抓得夠
準的話大概可以打到兩次,來回個三輪左右就能擊退ガラモス的第一階段。第二階段的ガ
ラモス是移植版本原創的部分,主要是靠著超大型的身體判定來攻擊玩家,弱點一樣是在
張開的嘴。ガラモス跳躍的幅度有三種,最不好閃避的就是最小的那種,所以儘量別靠在
牆角,因為那樣會陷入完全無法閃避的危機。每當ガラモス跳個兩次後,第三次一定會是
中或大型的跳躍,而且嘴巴大多也會張開,這時建議站在下端以れいとう瞄準即可,大概
打個四、五次左右就能再送牠回去冬眠個一萬年,遊戲同時也迎向了破關的結局。
遊戲整體難度方面,我覺得算是比原初版本簡單多了,不過後面兩、三關的設計倒也有一
些挑戰性存在,所以就算是技術取向的玩家也不會覺得無聊,這款遊戲一樣可以帶給你不
少樂趣。遊戲也提供了輸入密碼的秘技,這裡快速說明一下。首先是選關的部分,依序是
:ステージ→2とんかつ、ステージ3→すきやき、ステージ4→やきにく、ステージ5
→そうめん、ステージ6→やきいも、ステージ7→おとうふ以及ステージ8→まかろに
,密碼輸入錯誤兩次的話就會從ステージ1開始。另外遊戲也提供了小遊戲遊樂場(輸入
ふりかけ)跟音樂鑑賞(輸入まつたけ)的密碼,有興趣的玩家可以試試看。至於密碼輸
入的文章其實也跟原初版本一樣,都是有特別意涵的訊息(就是關於ドラキュラくん的早
餐要吃啥這件事情),比起傳統又單調的密碼輸入介面,這個系列作的設計就顯得格外用
心許多。
最後是一些角色登場的後續補完。除了大家都知道的ガラモス曾登場於『悪魔城ドラキュ
ラX:月下の夜想曲』這款作品外(就時間順序上來說,他是先在這款作品中被打倒後才
開始籌備那個一萬年奪取王座計劃,所以也才有後面的『悪魔城すぺしゃる: ぼくドラ
キュラくん』這款作品),其實原初版本中還有另外兩個角色也有到『悪魔城ドラキュラ
X:月下の夜想曲』客串過:一個是魔法師まーちゃん、另一個是原初版本第四關才會出
現的ゆきおかま。但如果去查詢『悪魔城ドラキュラX:月下の夜想曲』的資料庫會找不
到這兩個角色的名字,這又是怎麼一回事呢?其實那是因為他們改名了(無誤),まーち
ゃん在該遊戲中叫做サウジーネ,而ゆきおかま則叫做フローズンハーフ,所以如果照一
萬年之後的名字去找當然就找不到了,相關的訊息能從怪物圖鑑裡略知一二,有興趣的人
可以看一下。
其次,ガラモス其實也有在『キャッスルヴァニア:暁月の円舞曲』這款作品上登場過,
只是並不是以敵人的姿態,而是以アビリティソウル(效果:止まった世界を認識できる
。)的方式存在於這款作品之中。就系列作品的時間點來看,這個時候沒以敵人的姿態登
場的確很符合邏輯,因為他老兄還在一萬年的冬眠計劃咩。還有就是關於遊戲第一關的頭
目まどーしさん親子這幾個搞笑角色,其實他們也有登場在同公司的主力作品『實況野球
(実況パワフルプロ野球)』中。咦?沒甚麼印象?就是怪博士身邊的助手啊!這個部分
是依據「パワプロスーパー大全」這本遊戲工具書中的一段針對角色的註解:「『悪魔城
すぺしゃる ドラキュラくん』というゲームに登場しているのを見て(P290)。」
來判定的,事實上遊戲公司也沒有否認這個說法,所以應該沒有錯才對。
還有一個就是關於主角ドラキュラくん的部分。除了之前提過的『極上!瘋狂大射擊(極
上パロディウス ~過去の栄光を求めて~)』這款作品外,其實他還有出現在同公司的
另一個經典作品『大盜伍右衛門(がんばれゴエモン:ゆき姫救出絵巻)』之中,但並不
是以角色登場,而是以一個道具的姿態出現(取得後可以增加100兩)。位置就在ステ
ージ1的ほろほろ寺入口右側,持續對寺門旁的雜草堆攻擊後就會噴出一個ドラキュラく
ん的形象物,但也就是這樣而已;毫無反應,就只是個道具(囧)。整體差不多就是這樣
,這個系列算是告一段落了,其實我個人還滿希望有續作問世的,但可行性大概只比『莎
木(シェンムー)』高一些而已,唉!算了,這跟台灣的泡麵一樣,真正好吃的通常都不
會再出了,哈哈哈。
作者: gfneo (gfneo)   2014-09-15 21:47:00
作者: protect6090 (山茶花)   2014-09-15 22:36:00
推!只玩過FC版,感覺GB的也很好玩,改天玩看看@@
作者: screech (呆呆)   2014-09-15 22:48:00
我記得FC的小遊戲比較有趣
作者: logen (前しか向かねえ)   2014-09-15 22:52:00
不是移植吧?WIKI都說了是續作?故事也是之後的故事
作者: conpo (獅子たちの旗)   2014-09-15 23:01:00
wiki內容有誤,這款是移植沒錯,只是故事補完NES版本這樣
作者: OPWaug (哼哼)   2014-09-15 23:15:00
推推 之前網拍那個500元超值餐也有含這遊戲 比淒黑的協奏曲這個好玩多惹
作者: qazxswptt (...)   2014-09-15 23:37:00
我是先玩GB版的
作者: dcaesar (david)   2014-09-16 06:45:00
推!!! 雖然我沒什麼在玩黑白GB但是黑白GB是最能讓我強烈感受到"童年"的東西
作者: oiu368 (oiu)   2014-09-16 20:44:00
比較喜歡FC的
作者: kinnsan (覇津根魅苦親衛隊)   2014-09-23 13:49:00
我先玩過GB破關再玩FC版 結果被FC的操作氣死XD

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