43...
其實SONY今年在E3拉出鈴木裕跟這個當年沒捧起來的招牌是相當高明的
群募的目的,絕對不是要以這些資金做為主要開發費用
而是要用群募的程度、速度(玩家跟市場的期待度)來說服背後的金主出資
惡魔城也是用這個群募的方式在尋求金主的開發費用
不然兩百萬美金...也不過兩億日幣,真的燒不了幾下子
但是光是世界金氏紀錄最快達成百萬美金跟不到半天就達成群募低標
就夠重新擦亮莎木3跟鈴木裕這兩個招牌
(以前那個製作人光環大於公司招牌的美好年代已經漸漸沒落了)
扣除掉以前開發環境分工不成熟的年代
(每個廠商都硬搞自己需要的軟硬體,莎木才會花掉70億日幣,只能說鈴木想法超越時代)
拿現在幾個比較成功的近期熱門的同類型開發費用來比較
巫師3 開發費用 3200萬美金(不包含宣傳費用3500萬美金)
看門狗 6800萬美金
GTAV 兩億六千萬美金(未確認)
其實這表示一件事情,現在PC/Console平台都走向好萊屋那種大成本大募資的取向
如果鈴木被冰十年做遊戲的手感還在的話,那麼這次群募將是他向背後金主證明他
做遊戲的實力仍然還在的一個機會
ps.為什麼強調平台不同,因為最貴的App Game開發費用也才200萬美金
現在這種平台的分野,已經像是電影跟電視劇 或是 當初的AC跟家用一樣很明顯了
mobile就如同電視劇或當初的家用主機,而console/pc就像是電影跟當初的AC一樣
至於有人提到SFV(快打旋風V),其實這幾年變化最大的,不是平台效能
而是操作模式,搖桿的操作模式,漸漸地不流行了
導致很多需要搖桿練習而精密操作,來形成的對戰、炫技的遊戲類型都沒落
而其中最具代表性的就是FTG,尤其在幾家FTG老廠將作品移植到觸控平台都沒有很好的
銷售成績得以驗證
所以就算是最賺錢的老牌SF(快打旋風),都必須跟DOA(生死格鬥)一樣,尋求販售本體以
外?
獲利模式,就是所謂的異遊戲合作進行Mod販售(服裝販賣)、舊資源利用(音樂場地)販售
來支撐這個遊戲的獲利模式,這就是FTG變成很小眾的原因
我有個朋友在寫一篇關於這方面的論文(有關於遊戲市場的研究與分析) 我覺得相當有趣
VF(Virtua Fighter)我覺得系列延續的機率不大也是因為獲利模式的關係
可能只能在其他的系列當中看到腳色串場插花吧