部落格圖文好讀版:
http://tinyurl.com/pdn9sk8
原本沒有要寫這個的(天氣一熱就有點懶的動手打字),但看到有野課長在這集的『ゲー
ムセンターCX』裡玩了這款遊戲加上這兩天也在跟朋友討論,所以乾脆就直接把它寫成
一篇好了,反正端午節連假閒著也是閒著,而且也沒花多少時間。基於有野課長玩的是N
ES版本,所以我主要的討論方向也會以NES版本為主,AC或其他版本就只會稍微補
充一下而已。事實上,這款作品從古到今共移植過二十多個平台,光是電腦平台就有十來
個左右(只是移植品質大多都是慘不忍睹的狀態,看看下面的圖就會懂了),不管怎麼看
都是相當空前的現象,要是真的一個一個聊的話可能會沒完沒了,所以我只會挑幾個比較
常見的家用或掌機版本來說明,其他的請自行上網了解。至於AC版本嘛,老玩家應該都
很熟悉了,所以也沒什麼好講的,所以就只會跟大家聊一個我在小屁孩時期的另類攻略方
式而已,有興趣的人倒是可以試著重現看看,我覺得還滿有趣的,是我小時候一個很得意
的惡搞技,科科。
進入主題。NES版本的『雙截龍』發表於1988年4月,與AC版本一樣都是由當年
的「テクノスジャパン(TECHNOS JAPAN)」所開發。因為軟硬體限制等因素而讓NES
版本的聲光表現有了與原初版本大相逕庭般的變化,但NES版本還是靠著加入新招式、
新敵方角色(以拳法家チン這個角色取代了原本的ジェフ)、升級系統、對戰系統與關卡
分歧等新要素來走出自己一片天,而且BGM的表現也相當亮眼(我覺得比AC版本更加
優秀),等於是讓『雙截龍』這款作品有了另外一種新面貌來呈現在世人的面前,故依然
受到玩家的青睞,也是許多紅白機老玩家的重要回憶之一。有部分玩家可能會覺得NES
版本的畫面太過簡陋、人物比例也不對,完全背離了原初版本的精神。但說實在的,某些
電腦平台的視覺表現更爛,爛到會以為是出現bug或做壞的東西,到時候再回頭來看N
ES版本,就會發現NES版本的整體表現根本是神作等級,絕對真心不騙(堅定貌)。
先把額外的三個版本大略介紹一下好了。首先是GB版本,GB版本的內容與NES版本
差不多,幾乎可以算是NES版本的移植。不過GB版本的聲光效果更加簡化,而且也取
消了升級系統,武器的使用機會也比NES版本來得更有限(畫面轉換後強制取消的情況
比NES版本更加迅速),但『雙截龍』這款作品該具備的某些精隨都還是能勉強保存下
來,整體表現算是差強人意,而遊戲因為擁有平台的強大加持,所以銷售量還不差。GB
版本的敵方角色性能與外貌有些許變化,例如アボボ與チン都具有距離、速攻與耐久力上
的絕對優勢,要不是發現了特定的攻略方法可以有效擊敗他們,不然這兩種敵人其實比最
後拿著機關槍亂掃射的ウィリー還難應付,第一次碰到他們時十之八九絕對會陷入苦戰(
囧)。此外,GB版本的リンダ也從捲毛金髮的美國龐克族變成了黑髮馬尾的中國功夫少
女,不過性能一樣孱弱就是了。
SMS版本則比較忠於AC版本的狀態,所以像NES版本的那些有趣的原創細節就看不
到了。畫面呈現上,SMS版本比NES版本要來得好一點點,而且還可以雙人同時進行
,敵方同時登場數也可以來到3,看起來似乎還不錯。可是更細膩去觀察這款遊戲後就會
發現問題還不少,所以前面提到的那些優點就顯得沒那麼有重要了。有哪ˇ些缺點呢?首
先是打擊感跟距離判定實在很詭異,讓人沒有命中敵人的感覺之餘也會因為離奇的距離錯
覺而產生不少失誤。其次是動作上的硬直不少,發動後出現空隙就會立刻遭到敵方連續反
擊也就算了(AC版本雖然也是這樣,但也沒那麼誇張),被飛踢踹倒後的敵人竟然可以
比你更快起身還能反擊是什麼創世紀的妖術?太荒謬了!而且拳腳距離的設計也糟糕,感
覺打不太到人、不然就是同樣身形角色的拳腳判定都比你長,所以後來我幾乎只能靠著飛
踢連發來過關,否則根本玩不下去(囧)。還有就是損傷計算也太過嚴苛,連AC版本都
沒那麼刁難人,想要讓遊戲難度增加也不是用這種方式動手腳吧?移植效果簡直頗ㄏ。
MD版本毫無疑問是最接近AC版本的優異移植作品,移植的效果相當有其水準。聲光上
的細節幾乎重現不說,遊戲也可以雙人同時進行,而且敵方同時登場數竟然也能跟AC版
本一樣來到4、角色動作或關卡布局也幾乎沒有縮水,整體品質讓人著實佩服。不過MD
版本也有ㄧ些小問題存在,例如攻擊時欠缺打擊感、武器無法被長久使用(使用若干次之
後就會消失)、角色的移動速度太快、必殺技的威力與判定距離都明顯下修以及經典的第
四關石牆陷阱也無法重現等(毫無反應,就只是背景)。倘若不太在意這些狀況的話,M
D版本或許是最值得被購入的版本,非常物超所值。對了,MD版本有一個很白爛的小秘
技;在第三關後半接近頭目戰的那個往上爬的地方,除了可以跟AC版本一樣看到月亮外
,還能拿地上的岩石去丟月亮(AC版本是丟不到的)。不過這個小秘技沒有什麼作用,
就只會看到丟出去的岩石會被月亮彈開而已,純搞笑用的。
回到NES版本的部分。前面提過,NES版本與AC版本最大的不同點在於遊戲必須利
用升級機制才能取得各種招式,而敵人也會因為玩家等級提升而慢慢變強,讓遊戲的玩法
更具彈性、難度也隨之鷹加,而不像AC版本一開始就能靠著強力的必殺技一路橫行霸道
下去,我認為這算是NES版本最值得稱許的地方。也就是說,升級系統巧妙彌補了難度
,但又不失其樂趣,是一個很棒的原創要素。這裡簡單介紹一下NES版本的升級方式與
各個等級的差異性。首先是升級方式,其實很簡單,就只要持續攻擊敵人即可。當玩家確
實命中敵人之後就能取得相對應的經驗值(會顯示在畫面的左下角),累計至1000就
會提升一級,每提升一級就會讓角色習得新的招式,對於遊戲進行就會有很大的幫助。
正常方式下,最容易大量取得經驗值的方式就是靠威力較小、又能頻繁發動的拳頭攻擊。
拳頭每命中一拳就能得到20的經驗值,而遊戲中最弱的敵人大概都能承受住12次的拳
頭攻擊,所以每打倒一個敵人最少都能取得240的經驗值。但敵人的登場數目是固定的
,所以再怎麼努力打也還是有個限度在,想要賺取更多的經驗值就得想想其他方法才行。
在正常的進行條件下,其實有個很有用的小秘技,就是只要別讓敵人倒地,玩家就能持續
以拳頭攻擊並取得經驗值,所以只要有耐心,遊戲一開始就能讓等級直接升到滿。遺憾的
是,這個方法依然有其風險,主要是因為敵方角色也會隨著玩家升級而有所成長,所以L
V3之後的敵人就會越來越知道如何反擊,體力上的損傷自然也就在所難免,而且這招得
花上不少時間,沒控制好還有可能會失去生命數,所以並不是一個完美的方法。
NES版本的敵方角色跟AC版本一樣都是某些性能優於玩家,例如揮拳速度、移動速度
、硬直回復速度以及蹲姿回避等,這一方面在NES版本上我覺得反而有更凸顯出來。當
玩家提升至LV3之後,敵方角色也能跟玩家一樣使用飛踢,所以如果還是用拳頭或踢擊
連打的話,就可能會在瞬間被飛踢或拳頭反擊,而CPU角色的飛踢或拳頭發動速度相當
快,有時候會快到只能快看到玩家挨揍的狀態而沒有看到攻擊動作(例如玩家與CPU方
同時被命中時),但這個時候CPU的受傷硬直恢復速度又會比玩家快上那麼一點點,所
以此狀態下的玩家就有很大的機率會遭到連續反擊。而NES版本的敵方攻擊判定更甚於
AC版本,有時候到了後面真的會打到有點煩,所以想單純靠拳頭或踢擊這種土法煉鋼的
方法來練功其實有其難度的。
難道就沒有比較輕鬆又不需要靠作弊程式的升等方式嗎?其實有喔!在第二關前半段有一
處必須爬上鐵網然後再跳下的位置就是一個能輕鬆升等的絕佳地點,而且方法也很簡單:
爬上網子後先解決掉帶著球棒的ウィリアムス,接著拿著球棒跳下去並把畫面右側的其中
一個ウィリアムス引至鋼筋背景的左側位置附近。球棒是秘技的必備條件嗎?非也,不拿
其實也無所謂,雖然球棒揮擊一次可以取得25的經驗值,但揮擊一次的時間大概也足夠
發動兩次踢擊(30)或拳擊(40),所以拿不拿就看玩家自己。確定ウィリアムス到
定位後就立刻爬到網上並往回走到另一端(不要跳下去),接著就站在這裡等個10秒左
右再走回剛剛那個位置,玩家就會發現敵人已經全部消失。可是神奇的事情來了!只要攻
擊鋼筋背景的左側就會發現經驗值會無條件增加,而且可以一直持續下去;如此一來,玩
家就能不費吹灰之力在短時間內讓等級提升至最大值,後面的關卡自然也就能輕鬆攻略了
,很簡單吧?
接著快速說明一下各個等級的狀態。LV1除了連劇性質的拳腳攻擊外,還能使用頭錘來
攻擊(ヘッドバット,發動方式為→→,命中一次經驗值增加12),但因為頭錘的距離
判定實在很短、攻擊力也不怎麼樣(要發動四次才能擊倒一隻遊戲初期的ウィリアムス)
,所以實用性並不高,倒不如用連續踢擊來做為主要的攻擊方式還比較輕鬆點。LV2可
以讓連續拳擊後增加上勾拳(ヘッドバット)、連續踢擊後增加旋踢(回し蹴り)的效果
,兩者的威力等同於頭錘、經驗值也都只有10。這兩招的存在感其實只比頭錘高一點而
已,這是因為此時已經開始有各式各樣的武器可以輔助,真的會再乖乖用拳腳分勝負的機
會已經漸漸變少,所以同樣感受不到它的實用性與否。比較特別的是,當敵方角色處於攻
擊後的短暫硬直狀態時,玩家則可以直接發動這兩個招式(保持距離後A或B發動),而
敵方當然也會使用(例如性能強化後的ローパー),被命中後通常都是直接倒下,而敵方
的威力則感覺比玩家使用時要強上一些。
進入LV3後就可以習得飛踢(飛び蹴り,發動方式為A+B,經驗值增加12),這個
招式也是遊戲中常被玩家倚重的技巧之一,對於中期之後的戰鬥非常有用。廣義來看,N
ES版本的飛踢其實比AC版本更加來得靈活且容易操控,而且判定大、命中率高,對於
遭到敵方包圍或手上持有武器的敵人都有不錯的牽制作用。唯一不同的地方大概就是招式
的威力被削弱了,而且到了後期也很容易被敵人的蹲姿閃避掉並遭到嚴重的反擊,所以使
用上還是要留意一下,萬一運氣不好沒命中,記得要快點進行垂直移動,以防敵人趁機反
擊,尤其是對上アボボ那樣的大型敵人時,飛踢失敗後遭到反擊的機率實在不小。敵方陣
營中,ローパー是最會發動這招的角色,威力與判定跟玩家無異,碰上時要特別小心。而
當玩家在AC版本上發動原地跳起的飛踢時,絕大多數的下場都是在落地後遭到反擊,C
PU的反擊速度真的很快,越後面越不好躲。
LV4可以增加兩個技巧:一個是抓住頭髮後用膝蓋連擊(髪づかみキック,硬直狀態下
接近並以B發動,最多可追加五次攻擊),另一個是投擲技(背負い投げ,硬直狀態下接
近並以A發動),手上有武器時則無法發動。兩個招式都很實用,連續攻擊下的威力也很
可觀。而且如果連續攻擊的時機能掌握好並剛好又能接上髪づかみキック或背負い投げ之
類的附加攻擊的話(例如踢擊2次+髪づかみキック4次+背負い投げ),一整套打下來
就能造成相當強大的損傷,甚至可以一次把對方打到去見閻王,對於中、後期一堆耐久力
高的強化角色就能發揮不錯的攻擊效果。敵方也會使用這個技巧,但是當敵人發動髪づか
みキック時通常只會意思意思尻個一、兩下就草草了事,而且不太會用投擲技(投擲技大
多是アボボ一類的大型敵人才會使用),所以玩家不用太擔心。對了,這兩個技巧都沒有
經驗值,急著練等級的人可能就得考量一下。還有,對於アボボ那樣的大型敵人是無法使
用的,請別浪費時間。
LV5可以在敵人倒下時進行倒地追加攻擊(腰かけパンチ,敵方倒下時移動至腰部位置
後輸入↓A,手上有武器時則無法發動),一次最多可以追加到五次攻擊,跟髪づかみキ
ック一一樣都是只要連得好就能造成敵方大量損傷、甚至可以直接打到掛的技巧,也是本
作品原創的招式。不過這招對於遊戲中某些性能較強的角色(如チン或是最終頭目ウィリ
ー)是沒有用的,發動後百分之百會被該角色起身給掙脫掉,所以碰上那些性能比較優異
的角色時還是採取其他的攻勢比較好,不然同樣只是在浪費時間跟體力而已。喔!忘了提
,アボボ對這招也免疫,體型差異咩!附帶說明一下,這招跟LV4的兩個技巧一樣都沒
有經驗值可以取得,但實用性相當高,除了大型敵人或特定頭目角色外,連段後補上倒地
追加這種組合技幾乎能讓所有敵人再起不能(例如踢擊2次+髪づかみキック4次+背負
い投げ+腰かけパンチ),請愛用!
LV6可以習得本作品的代表性必殺技「霸王肩(ひじ打ち),背對敵人狀態下輸入A鍵
,經驗值只有3、手上有武器時同樣無法發動)」,近距離狀態下只要用這招搭配飛踢、
遠距離狀態下就靠連續踢擊搭配髪づかみキック與背負い投げ,這遊戲基本上就沒有什麼
懸念了。雖然這招叫作霸王肩,但其實是以手肘攻擊敵人,不過要硬凹也不是不可以,畢
竟這個動作的確得需要肩膀的力量,所以霸王肩這個名字還是成立的。題外話,當年這個
招式被玩家們戲稱為「最樸素的必殺技」,但判定與破壞力可不是普通地兇狠,AC版本
基本上只要從頭到尾用這招就能輕鬆破關,而NES版本雖然因為軟硬體限制的關係而讓
這招看起來比較沒有那麼拉風,但其殺傷力還是遊戲中數一數二強悍,而且判定也不算短
、時機抓準的話又能擋下敵方的飛踢,所以實用性毫不遜色於AC版本,後期戰一樣可以
發揮不錯的效果。這邊特別提一下SMS版本的霸王肩,威力跟判定都下修得非常嚴重,
弱到讓人火大,根本是侮辱了這個必殺技。
LV7則可習得遊戲最後一個必殺技「龍尾嵐風脚(連踢後可發動或敵方硬直時輸入B鍵
,經驗值也只有3、手上有武器時一樣無法發動)」。名字超有氣勢,威力也毫不遜色於
LV6的霸王肩(攻擊係數都是8),加上有躍起的效果,所以比較適合用來對付像アボ
ボ那樣的大型敵方角色。但因為判定過窄的問題使然,讓命中率被大幅下修,結果就跟A
C版本一樣被列為是華而不實的招式,實用性很低、而且也根垂直飛踢一樣很容易遭到反
擊,還不如乖乖站著用腳踢算了。不過這個招式跟前面的腰かけパンチ在後來都還是有出
現在『熱血物語(ダウンタウン熱血物語)』系列作品中,實用性也比在『雙截龍』中高
多了。
NES版本跟AC版本一樣都將遊戲分為四個舞台,但因為軟硬體的考量而做了一些變動
,雖然沒有辦法重現AC版本的豐富效果,但獨具一格的進行方式依然有其樂趣。比較可
惜的地方在於遊戲最大的敵方同時登場數只有2(畫面上最多只會出現兩個敵人;其中一
個掛掉後才會補充下一個),但NES版本增加了チン這個性能優異的原創敵方角色,讓
空洞的遊戲舞台或多或少能得到一些緩衝。雖然チン這個角色取代了原本原本的ジェフ,
但ジェフ其實還是有在NES版本中稍微露一下臉。什麼時候?就在遊戲一開始,只是那
個形象跟最後某位亂入的仁兄也只差在髮色而已,所以也不知道他是ジェフ還是那位暫時
不能說出名字的人,這可以算是遊戲一個很大的謎題,文章後面會稍微做點補述。
接下來說明一下兩個版本在關卡上的異同之處。NES版本第一關前半段基本上跟AC版
本沒什麼不同,反正就是從自家車庫一路打到街上(可惜開啟車庫的畫面被取消了),只
是配置不一樣而已。不過玩家經過汽油桶區(?)之後就會進入類似AC版本第二關工廠
區域的頭目戰房間(就是有傳輸帶的位置),而該房間的頭目也不是原本的ジェフ,而是
另外替換成AC版本第一關的中頭目アボボ(遊戲中這種大型角色都直接通稱為アボボ,
跟漫畫家都是猩猩的道理其實是一樣的)。攻略方是很簡單,只要玩家的引誘得當(讓讀
方踏上傳輸帶並伺機攻擊),兩隻ローパー加上一隻アボボ都有很大的機率會被輸送帶給
捲下去,完全不需要靠正攻法硬拼。我覺得這種可以把敵人丟進即死地帶的戰鬥方式也是
這款作品一個很有意思的地方,後來同類型的遊戲為了增加難度就越來越少運用了,殘念
至極。
第二關前半段跟AC版本一樣都是工廠區域;雖然場景構成跟敵方配置上不太一樣,但玩
家一樣得爬上鐵網、也一樣得受到紙箱及爆竹的洗禮(囧)。後半段的高樓工地區域就是
NES版本的原創部分,玩家除了會面臨到好幾隻リンダ的阻擾外,樓層的最上方還有原
創的頭目チン在等著玩家(在這裡擔任工頭?)。チン的耐久力雖然不高,但攻擊速度快
、腳的判定也很長,如果傻傻用拳頭跟他硬拼的話就會吃盡苦頭,但如果使用連續踢擊來
跟他決勝負的話就能快速將他打倒,第三關之後遭到降格的雜魚型チン同樣也能靠踢擊來
輕鬆取勝,但有時候還是得小心他的踢擊,莫名被掃到的機會還是不低。這裡再補充一下
,如果這個時候已經習得背負い投げ(LV4)這個技巧的話,那麼玩家就能用這招將チ
ン直接甩下樓造成瞬殺的效果,チン的陣亡速度幾乎可以說是所有頭目中最快的,連第一
關的アボボ都能在輸送帶上拖得比他還久,有夠悲情,哈哈。
第三關前半段跟AC版本也差不多,就是在森林跟鋸木廠一帶,一路上就只有ウィリアム
ス、ローパー與遭到降格的チン所組成的雜魚陣而已,善用前面提過的連續技與攻略方式
就能輕鬆通過,如果沒刻意衝等的話就靠連續踢擊即可。接著跟AC版本一樣跳過橋,斷
橋的部分算是這款作品的經典場景之一,每一個移植版本都有保留下來,NES版本當然
也不例外。再往前走不遠就會碰上兩隻破牆而出的アボボ,玩家此時最好採取邊垂直移動
、邊伺機攻擊的作戰策略,不然被兩アボボ包圍的話可是會被他的快拳或投擲技給整死。
苦戰結束後千萬不能往前走,不然就會陷入遊戲所設計的迴圈路徑之中,到時候玩家只能
從一開始的地方再重新來過(囧)。那麼真正的路徑在哪呢?其實就是兩隻アボボ所製造
出來的洞口,進去後就會抵達遊戲的原創關卡。
這個原創關卡是NES版本的代表場景之一,不但有著許多陷阱在等著玩家,而且也跟外
面一樣有迴圈路徑,萬一沒走對的話就會無端浪費掉時間甚至還有生命數,玩家在攻略時
一定要多加留意才行。功略方式如下:一開始先小心閃避天花板的岩柱攻擊(一次最多會
出現3根,損傷效果等同於匕首的威力),接著就會到達三個移動平台處,這裡請務必確
實跳過去(跳上最高的那一個平台並移動到最右側後就可以直接往前跳,會剛好落在對面
的陸地上),下方雖然也有通路可以前進,但也伴隨著直接掉落即死地形的風險,而且往
前走也只會遭遇到幾隻ローパー的襲擊(其中一隻還會拿岩石丟人),然後又會回到剛進
入洞窟的岩柱陷阱地帶,簡單說又是一個使玩家無限脫力的迴圈路徑。
謹慎跳過移動平台後,就會遭遇到兩隻チン的挑戰,雖然連續踢擊還是可以有效制伏他們
,但他們的性能好像也有些許提升,所以還是得留意他們的長腳距離判定,在這種無法做
垂直移動的地帶被包圍的話會滿危險的。打倒他們之後也絕對不要往前走,不然一樣只會
回到一開始的岩柱陷阱地帶,這個時候請直接進入剛剛チン所通過的那道門,只要看到兩
隻帶著爆竹的ウィリアムス跟瀑布就表示路沒走錯。這裡除了要小心爆竹所帶來的殺傷力
外,還得留意別重複進入原本的門(有時候真的會不小心誤闖),雖然又可以立刻回來,
但與ウィリアムス群的戰鬥又得整個重來一次,一樣只會浪費時間跟生命數而已。
接連打倒六隻ウィリアムス後往前走,會抵達一個必須強制向下跳的區域,後頭也會有突
然滾落的岩石來襲擊玩家(威力等同於之前的岩柱),所以還是快點跳下去吧。往下跳時
一樣要避免掉進即死地形,擔心自己運氣太差會直接跳進即死地形的話就乾脆慢慢用跌的
跌下去算了,然後可以靠在牆邊停頓一下先避開岩石群的攻擊再前進,滾落的岩石並不會
持續出現,所以玩家可以等它們全部滾完後再前進也不遲(沒記錯的話,大概有四、五顆
)。再往前走會有一小段岩柱陷阱的區域,但因為這塊區域真的很小,所以應該沒什麼影
響,接著一樣再往下跳,就會遭遇到頭目戰。
頭目是綠巨人型態的アボボ。綠巨人型態アボボ跟之前的斷橋一樣,也是這款作品的經典
畫面之一,許多版本都有收錄到。徹底強化後的綠巨人アボボ無論是耐久力或威力都比雜
魚型強上不少,加上無法垂直移動的地形使然,這一戰自然就格外有其難度。AC版本的
綠巨人型態アボボ在體力全滿的狀態下更是強到有點唬爛,速度快、硬直小、威力大,要
不是他的性能會隨著體力減少而逐漸下降的話,毫無疑問會是一個比強化型ジェフ還麻煩
的強敵。而NES版本的アボボ雖然沒那麼作弊,但判定跟威力還是有一定的水準,加上
狹窄的移動範圍與玩家必須打倒兩隻才算過關的種種條件下,其實還是會陷入苦戰,戰鬥
當下一定要步步為營,並善用飛踢來逃離アボボ的逼近。對付アボボ最好的攻略方式就是
使用飛踢或霸王肩,拳腳或其他技巧基本上是沒有意義的。一隻アボボ大概需要四次霸王
肩或八次飛踢才能打倒,雖然在發動的同時也可能會遭到反擊,但只要確實命中就能造成
アボボ的損傷,故以血換血的結果還是很划算的。
好不容易打倒アボボ之後千萬別傻傻往前走,不然又會中迴圈路徑的計,玩家又得從拿著
爆竹的ウィリアムス群那個區域重頭開始(崩潰)。迴圈路徑毫無疑問是一種充滿惡意的
關卡設計,對於剛接觸這款遊戲並且還搞不太清楚狀況的玩家來說,根本是一種精神上的
折磨。當年我家附近的小賣店還有小孩子以為卡帶有問題跑去跟老闆抱怨,而且還不只一
個,結果害老闆在牆上貼了一張自己寫的攻略大字報給大家看,提醒大家遊戲中的迴圈路
徑不是卡帶的問題。大字報上面還有他自己畫的路徑圖,連敵方配置都有清楚標示出來,
所以我印象還滿深刻的,真是辛苦那位老闆了。回到攻略上,這一關還沒有結束喔!從被
アボボ破牆的牆壁走出去,就能看到敵方根據地的大門,不過得先解決掉六隻リンダ才能
順利前進。一定要確實解決這六隻リンダ(會接續出擊),不然門是不會打開的。沒有皮
鞭在手的リンダ可以說是遊戲中最弱的敵方角色,而且一旁還有深不見底的即死區域,接
下來知道自己該怎麼做了吧?哼哼哼。
NES版本的第四關也跟AC版本一樣都得面對牆壁上的石柱陷阱,但NES版本的機關
比AC版本好閃多了(一次只會出現一根),而且損傷也沒有AC版本來得大,所以對玩
家造成不了什麼威脅。這個區域也是本作品的經典場景之一,其他移植版本也幾乎都有呈
現出來,可惜NES版本少了路徑後段的長槍陷阱,不然就更完美了。話說小時候有親眼
看過其他玩家可以讓AC版本的機關無法發動而安然走過去,只是不知道對方是用什麼方
法就是了,我只隱約記得他在一開始的牆壁旁踢了幾下又等了一會,然後機關就不會發動
了(?),可是我自己怎麼試就是試不出來,實在有夠謎的。通過石柱陷阱的區域後,接
下來的路徑應該可以算是原創的部分,首先會遭遇到六隻チン的阻擾,他們的性能明顯強
化還會使用匕首,用正攻法可能會很辛苦,無謂的體力耗損機率就會增高。最好攻略方式
就是先快步移動到右側的即死區域旁,這樣就能在卡住上面那隻拿匕首的チン之餘,又能
以背負い投げ這個技巧先快速解決掉另外那五隻チン。雖然即死區域也有可能會造成我方
的危機(被踢一下就可能會跌下去),但依然是很有效率的退敵選擇,能利用時記得千萬
別客氣。
打倒チン群並跳過即死地形後會看到一隻雜魚型アボボ突然竄出來,但玩家其實可以不用
理他,直接爬上一旁的岩壁即可(攀爬時,アボボ只會呆立不動)。接著又會面臨六隻性
能強化過後的ローパー,雖然他們的耐久力沒明顯提升,但還是得小心突發性質的飛踢。
至於打法就跟之前一樣,反正就是站在懸崖旁以背負い投げ這招在短時間內分出勝負就對
了。打倒ローパー群之後進入背景中的門,就會來到一個有著埃及風格的區域,路徑上雖
然有ウィリアムス群擋路,但大多情況下其實是可以不用理會他們的,小心攀上各個平台
並安全抵達右上方的門才是玩家此時最重要的任務。
進門之後雖然又會看到一群ウィリアムス擋路,但他們只不過是跑龍套的而已,因為遊戲
接下來就是最終決戰了,遭遇到的敵手要比這幾隻ウィリアムス要強上許多,所以還不到
慌張的時刻。最終決戰會讓所有敵方角色都再登場一次,一開始會先遭遇到兩隻雜魚型ア
ボボ、接著是兩隻チン、然後是兩隻リンダ、最後是兩隻ローパー,他們的耐久力雖然也
沒有提升,但威力有些微上修過,攻略時還是要謹慎一點。最重要的是千萬不要在這個幾
組龍套人馬手上浪費太多時間,因為後面還有更麻煩的敵人得打。
將剛剛那幾組人馬全數打倒後,最終頭目ウィリー就會帶著衝鋒槍登場。AC版本在打ウ
ィリー之前得先遭遇到ジェフ群跟其他人的挑戰,老實說還滿礙手礙腳的,要不是有霸王
肩的強悍優勢,不然可能會比NES版本更有難度。而AC版本最終頭目ウィリー手上的
那把衝鋒槍威力是一擊必殺,只要中彈就會沒命(可是綁在牆上的女主角被射到卻沒事,
超神奇的!),NES版本則仁慈多了,殺傷力差不多也只有匕首的威力而已,而且攻擊
距離有時會出現bug,原本子彈的射程可以延伸到畫面另一端,但當bug出現後大概
就只有四到五個人的距離而已,加上速度也沒特別快,所以很好閃。不過NES版本的ウ
ィリー很會趁玩家硬直時反擊,所以盡量不要使用飛踢或龍尾嵐風脚之類的大破綻招式去
攻擊他,不然只會被機關槍打好玩的而已。
千辛萬苦打倒ウィリー之後以為天下太平並能抱得美人歸了嗎?才怪咧!遊戲真正的幕後
主使者這個時候才正要出現呢(?)!就當玩家以為一切都結束時,沒想到竟然會看到ジ
ミー從門後登場,這時候真的很想大聲嗆他:「ジミーよ、なぜ悪魔に魂を売ったのか!
?」,實在是太惡搞了。其實AC版本的故事設定到了打敗ウィリー後就算是整個結束了
,除非是兩人同時進行並一同存活到最後才會進入玩家對決的階段。但NES版本則把這
個狀態設定成一個遊戲必然的過程,所以玩家勢必得打倒自己的兄弟才能拯救到女主角,
搞得好像另一個人就是大魔王似的,第一次看到時其實還滿讓人錯愕的。
但從另外一個角度來看,マリアン雖然是ビリー的戀人,但ジミー其實也有暗戀著マリア
ン的設定存在,所以把NES版本的最後一幕推論成ジミー慫恿ウィリー等人暗中去綁架
マリアン並設法把ビリー幹掉而讓自己成為永遠正選的腹黑裏設定,其實也是很合乎邏輯
的,如此一來遊戲一開始出現一個長得很像ジミー的角色這件事情或許也有解了,或許他
就是ジミー也說不定。那麼整個事件中真正的苦主是誰?當然是情義相挺卻被人莫名打倒
的ウィリー等人啦!他們才是最真正的局外人,從頭到尾只是被那對兄弟給利用了(誤)
。反正NES版本的最後結局就隨大家自己去解讀吧,我覺得怎麼解釋都可以是正確的解
答就是了,而且雙截拳VS雙截拳的場面絕對是一場硬仗,加上所剩時間不多,玩家豪無
疑問要有死戰的心理準備才行。
NES版本還有一個原創的對戰系統可以執行,徹底滿足了玩家們對於勝負的渴望。遊戲
共有六個角色可以選擇,除了使用雙截拳的主角ビリー外(2P則可以當作是ジミー),
還有ウィリアムス、ローパー、リンダ、チン與吉祥物アボボ,後面那五個人剛好遊戲曾
出現過的雜魚角色,只差一個ウィリー就能達成全角色參戰的成就,但或許是因為ウィリ
ー的機關槍實在是太作弊了(以槍托近距離攻擊的判定其實也很強勢),所以沒被收錄進
去也是可以理解的。別以為這只是單純把既有角色拉進來的對戰系統而已,仔細觀察就會
發現角色的某些動作或攻擊方式都是重新設計過的,看得出製作小組的用心程度。比較可
惜的地方就是只能選擇同型態角色對戰(例如選擇了アボボ,2P也就只會出現換了顏色
的アボボ),導製玩家無法看到ウィリアムス單挑アボボ那樣的夢幻場面,算是一個美中
不足的小缺失。
與CPU對戰時,CPU的耐久力通常都會比玩家高一些,這大概是為了平衡對戰水準所
做的一個考量,畢竟玩家在熟悉系統與累計經驗後只會越來越強,CPU角色要是不先給
點優惠的話,哪有可能是玩家的對手?如果是與其他玩家對戰的話,兩個角色的耐久力就
會相同,而且還會多出一些武器供玩家使用(與CPU對戰時則不會出現武器)。例如使
用ウィリアムス對戰時就會出現匕首,匕首不但可以揮擊,也能用來投擲(A+B),而
且投擲後還不會消失,非常有用。除此之外,ローパー的場地會出現甩棍、チン的場地則
會出現雙截棍,這兩項武器在遊戲過程中都不曾出現過,我覺得算是遊戲製作小組送給玩
家的一個小彩蛋,滿不賴的。而且使用不同角色也會有不同的BGM,不但能凸顯出角色
的特性,也能讓戰鬥當下增添不少樂趣。不過還是那句老話,如果能讓不同角色自由對戰
的話,這個系統就能更臻至完美了。
接著利用一點篇幅來聊一下AC版本。AC版本發表於1987年,遊戲推出後就獲得市
場極大的迴響,同時也奠定了「橫向捲軸格鬥遊戲(ベルトスクロールアクションゲーム
)」的型態基礎,成為遊戲發展史上一款頗具指標性的作品。那麼『雙截龍』是第一款橫
向捲軸遊戲嗎?當然不是,在『雙截龍』的前面就有許多優秀且知名的橫向捲軸遊戲出現
,例如『鬥者輓歌』、『未來戰士』或『神奇男孩』等,而這裡講的「橫向捲軸(格鬥)
遊戲」其實也只是ベルトスクロールアクションゲーム的一個小分類,會特意在中文說明
中加入「格鬥」這兩個字,純粹只是為了用來區別『雙截龍』跟『鬥者輓歌』等其他遊戲
的不同而已。
在遊戲的發展歷程上,『雙截龍』這種型態的遊戲的確可以算是一種空前的創意,所以有
其必要特別標示一下來顯現其獨特性。而『雙截龍』會如此受到歡迎,有一半的功勞也可
以歸咎於前身作『熱血硬派(熱血硬派くにおくん)』的成功上,不過許多資料都把『雙
截龍』描述成『熱寫硬派』的續作,我個人反而覺得有點莫名其妙,兩者的人設、故事背
景或進行方式其實都沒有任何關連,真要強調有什麼相似的地方,大概就是部分攻擊系統
的沿用與否罷了,而且兩個遊戲的進行方式也不一樣,怎麼看都不會用續作的角度去評論
。『雙截龍』或許繼承了『熱血硬派』這款作品的精神,但也開啟了一條屬於自己的道路
,所以我認為不應該再把它們牽扯在一起,而是給這兩個系列各自的空間去發揮,它們都
是值得一玩的好作品,同樣也值得我們給予必要的尊重。
因為遊戲製作者是李小龍的影迷,所以角色跟動作的設計上就有一些關聯性出現。例如兩
位主角的名字分別叫作「李比利(ビリー・リー)」與「李吉米(ジミー・リー),等於
是致敬了李小龍的名字(ブルース・リー),而兩人所學習的功夫流派「雙截拳(そうせ
つけん)」則也致敬了李小龍的流派「截拳道(せっけんどう)」,就連雜魚角色的名字
也跟李小龍的妻子有關(李小龍的妻子叫做リンダ・エメリー),滿有意思的。事實證明
,李小龍對於後來諸多格鬥遊戲或動作電影的影響是相當深遠且根深蒂固的,只要遊戲玩
得夠久、電影看得夠多,應該就不難發現李小龍的精神或符號總是會不經意地出現在玩家
及觀眾的面前,但因為這不是本文討論的主題,所以就先聊到這裡,有興趣的人不妨自行
上網搜尋一下。
遊戲的進行方式很簡單,就是一路打下去,直到把女主角マリアン給救回來為止。女主角
為什麼會被壞人綁架其實已經不太重要了,反正那個時代的壞人無非就是看你不順眼、跟
主角有仇或想侵略某個地方卻又嫌你礙事之類的,只是最後都只會選擇綁票這種沒水準又
小家子氣的手段來逼迫主角們自投羅網。而且很奇怪,就算主角的父母、兄弟姊妹、寵物
或是鄰居的人設都還健在,結果被綁的一定都是主角的馬子、妻子或未婚妻,不然就是女
兒被綁,遊戲充分顯露出沙文主義的可笑與偏執,讓人莞爾再三,我個人其實還滿討厭這
種鋪陳方式的。或許是為了平衡女性玩家的憤怒吧(?),大多的遊戲都會設定在玩家還
沒抵達最終頭目的房間前,女主角其實都不太會有生命危險、甚至還可以毫髮無傷,實在
是有夠荒謬的。早期遊戲作品對於這種純粹形質的英雄主義是非常崇拜及嚮往的(例如『
惡魔城』、『魔界村』或『成龍踢館』),所以遊戲內容也間接反映了當年的某些現象,
或許用這種簡單又愚蠢的方式去闡述正義,才能讓遊戲有其教化作用,可惜那個年代對於
電玩有著原罪般的成見,加上遊戲內容這種以暴制暴又常視女性為弱者的鋪陳也頗受爭議
,所以實際發揮出的效果我想並不大,對電玩的正面形象豎立也應該沒有任何幫助,感覺
還滿可悲的。
遊戲共有四個舞台(沒有任何分歧路徑),玩家只要照著遊戲的指示前進與持續攻擊即可
,動作夠快的話不到半小時就能破關。但這個遊戲如果只是一昧地使用霸王肩去玩的話就
會覺得有點無趣,所以當年我反而比較喜歡用各種武器來攻擊敵人,而且武器只要沒有被
拋落或丟出螢幕邊緣就能重複拿取,威力與距離判定也毫不遜色於霸王肩,而像汽油桶、
紙箱或岩石一類的武器甚至還有延續效果,使用起來其實比單純的拳腳要有效,而且來得
有趣多了。說到汽油桶,當年我跟朋友玩的時候都會設法把汽油桶一直帶在身邊,讓它可
以成為常態性的武器,我那個時候還把這招稱做「汽油桶之旅」,還滿受我家附近同好們
歡迎的。
這絕對不是唬爛!第一關頭目戰時的汽油桶只要攜帶方法運用得宜,是可以一直保存到第
四關之前的。至於怎麼做?這裡就跟大家分享一下。第一關比較簡單,請先把汽油桶安置
在畫面的右側,並先把會拿汽油桶的ウィリアムス與ローパー給解決掉,確保他們不會去
亂丟汽油桶。接著就是重點了,在打倒黑人型態アボボ(頭目)之後,一定要立刻舉起汽
油桶走向右側邊緣待機(人也要面向右側),這樣過關後的自動移動時就會把汽油桶丟到
第二關的起始處,玩家就能帶著汽油桶繼續前進。如果是雙人同時進行的話,就能把兩個
汽油桶一起帶走,玩起來會更high,哈哈。
第二關就比較麻煩一點,前半段的路徑要避免汽油桶被丟到即死地形底下去,往路徑上丟
的時候也要小心不能讓汽油桶反彈到身後並因畫面捲動而導致汽油桶消失。後面的頭目戰
區域則要注意汽油桶的擺放位置;一來不能被右側的輸送帶給捲進去(敵人有時候會亂丟
,結果汽油桶會剛好被卡上去),另一方面又得防止汽油桶掉到樓下去,而且頭目ジェフ
也不太好對付(ジェフ擁有兩位男主角相同的性能,也會使用飛踢、霸王肩與龍尾嵐風脚
等招式),玩家如果太在意汽油桶的存在與否就有可能會被ジェフ趁機偷襲,所以真的有
點棘手。
這裡我建議先把汽油桶丟到畫面右側的位置(輸送帶下方的空地上),接著快點清光雜魚
以免他們來搶汽油桶(AC版本的敵方角色在搶奪武器時會突然加速,基本上那是玩家無
法追上的速度),接著當ジェフ搭著升降梯現身後就在那附近與敵方分個高下,等ジェフ
被打倒後就快點去搬汽油桶並站在升降梯上(人也要朝向右側)。過關後當升降梯啟動時
,汽油桶就會自動被拋落到下方,這樣就能繼續帶著走了。如果覺得時間來不及也可以試
著留下一隻雜魚來拖延一下時間(建議選擇不會搬汽油桶的リンダ),這麼做是因為遊戲
設定當頭目被打倒後,殘存的雜魚就會出現撤退的動作,這個時候自然就是玩家可以利用
的緩衝時間。
第三關一開始同樣要先避免ウィリアムス與ローパー一類的雜魚角色跑來搶汽油桶,汽油
桶一旦被丟到連CPU角色都無法拿取的地帶時就等於是前功盡棄了,所以最好快點用霸
王肩來決勝負,不然就是一次引一隻出來打,讓汽油桶被亂丟的機率能確實降低。第三關
第一個得面臨的問題就是斷橋,玩家必須確實站在橋的邊緣才能把汽油桶往對面丟,不然
就很有可能會讓汽油桶被丟進河裡。另外也要小心守在橋對面的雜魚型アボボ會亂丟汽油
桶,只要アボボ一拿到汽油桶,通常也會丟進河裡。還有就是得小心站立位置與跳躍時機
,這個斷橋雖然看起來沒什麼,但當年可是殺死不少五元硬幣,一堆人到了這裡就會莫名
出現跳躍障礙,各種離奇的跳河法也會相應而生(囧)。好在橋這邊的アボボ或ウィリア
ムス不知道怎麼跳過橋,所以玩家在丟完汽油桶之後就立刻跳跟著跳過來,然後就只要專
心對付橋這頭的アボボ與接下來會出現的敵人即可,不用再去理會橋那端的敵人,他們只
會一直站在那裡發呆而已。
接著走到山谷前又會碰上兩隻アボボ、ウィリアムス與ローパー所組成的攻擊陣。這裡真
的就有點難度,除了要小心敵人的攻擊外(要特別留意匕首),還得小心他們會不會把汽
油桶給亂丟到不見,一不注意就容易發生失誤。我建議把汽油桶先安置在畫面上方的牆壁
旁,然後玩家就在汽油桶旁待命,利用敵人會過來搶汽油桶或岩石的習性,就可以先快速
解決掉兩隻超礙事的アボボ(守在他們身邊然後霸王肩連發),然後記得要預留一隻ウィ
リアムス或ローパー,這樣玩家才有時間去搬汽油桶並讓汽油桶被系統正確地丟到待會要
前往的位置。待機時記得要站稍微上面一點,不然汽油桶可能會被丟到懸崖底下。
一切順利的話,就會看到汽油桶被丟落到樓下雜魚型ジェフ的身旁(ジェフ並不會去搬汽
油桶),這樣玩家又能繼續使用汽油桶了。不過跟汽油桶一起旅行的路程差不多也只能到
這裡為止,打倒兩隻雜魚型ジェフ跟會亂丟爆裂物的ローパー後就必須往上爬,玩家這個
時候就真的得跟一路並肩作戰到這裡的汽油桶含淚說再見了,我難過無誤(囧)。以現代
玩家的眼光來看,這個汽油桶作戰計畫可能會顯得多餘且毫無意義,但對於小屁孩時代的
我來說,這招可是能拿來跟鄰居或同好炫耀的惡搞技,實機作業下其實有點難度,一沒注
意就會失誤,所以能在其他玩家面前成功展示的話,毫無疑問會獲得滿堂彩,那個時候的
玩家就是能擁有這種單純的感動,遊戲才會覺得更好玩,真的是一個美好的時代啊(遠目
)。OK,『雙截龍』的部分差不多就是這樣了,其他樂趣就留給大家自行去探索吧,這
裡就不廢話了。