本文討論環境以當下台版生態為主。下文中若提到傷害對比的部分,
無特別說明一律默認滿等無聖杯、無陣營克制、滿芙芙、技30、寶一(三星與活動角寶五)。
不同英靈的篇幅可能有所落差,主要取決於本文主觀認為該英靈的適用性與使用歧異。
如果用途僅限攜帶NP禮裝打打克職周回,或使用上沒什麼特別需要注意之處則篇幅較少。
反之若常為玩家推主線、打高難度副本的選擇,又或者使用上注意之處較多則篇幅較長。
由於之前沒有特別標示各英靈的強化時間表,造成部分御主誤會,
接下來會特別註明從魔伊聯動結束算起的強化日程,但日程以日服進度推算,
越後面的強化時間點誤差越大,請多注意。同時,評論也會明確區分成寶解前與寶解後,
但由於作者本身沒有直接測試過強化後的英靈,因此臆測成分居多,僅供參考。
參考資料來源:
茹西教王的理想相(連結:http://kazemai.github.io/fgo-vz/ )
B服大神製作的傷害計算,包含寶具威力、指令卡傷害與NP回收等(但最近棄坑了QQ)
(連結:http://xianlechuanshuo.github.io/fgo2/calc4.html )
殺職篇
概論
殺職是個挺看單兵作戰能力的職階,主要原因在於泛用輔助孔明、安徒生、梅林都是術職,
面對殺職克制的騎職十分不利。普遍偏多的綠卡運用起來也不像多藍卡的術職一樣萬搭,
這點類似槍職。好在常見的金卡殺除了酒吞與殺師匠以外藍綠卡HIT數比都有1:2的水準,
放出寶具對殺職而言並不困難。
此外,0.9的職階係數與單紅卡配牌使得殺職不容易靠平砍打出擊殺,
故為彌補先天上的攻擊劣勢,從傑克、女主角X再到酒吞,少則一招、多則兩招,
殺職具有各式各樣的保命技能。然而,技能組分配給保命技能意味著輸出層面上打了折扣,
比起劍、弓、槍、騎職動輒三增傷技能組,金卡殺之中只有傑克和酒吞擁有超過1.5倍增傷,
形成「平砍不佳又沒輔助=>需要保命技能=>傷害變得更低」的惡性循環。
因此殺職的克職隊伍輸出方式較為特殊,依賴藍卡帶頭的綠卡或純綠卡打出大量爆擊星,
藉以加快NP運轉以釋放寶具打出傷害。整體來說,殺職的天生限制較多,
除非機體或技能有破格之處,否則不易獲得高評價。
一、開膛手傑克
基本資料
三綠配牌綠卡單體;藍綠卡HIT數比2.5;首藍加成的三藍NP14.98、三綠NP16.05
一技能CD6自身1回合迴避、50%綠魔放
二技能CD5敵方單體強化解除、3回合30%爆擊率下降
三技能CD4我方單體回血2500
第一位五星殺職,在第一次的聖誕活動中釋出,與沖田攜手締造大綠卡時代的破格從者,
在日服阿基里斯釋出為止也是唯一一位三綠卡的五星殺。
概論篇提過,殺職不好配合主流輔助再加上糟糕的平砍,積攢寶具時容易吃平砍扣血,
傑克的短冷卻回血算是處理這個問題中最方便的,畢竟開啟迴避的回合不一定會吃到普攻,
但御主一定會選擇受傷最嚴重的從者回血。
高達2:5的藍綠卡HIT數比讓傑克擁有全遊戲最頂級的指令卡NP能力,沒有之一。
首藍加成的綠卡NP回收甚至比藍卡還強,就算沒有自充,只要傑克有機會出手,
就不必擔心放不出寶具,啟動綠魔放的爆發回合甚至可以自力打滿NP強行連發寶具。
雖然寶具因為不明原因被砍了倍率,但傑克擁有合格的50%綠魔放並自帶廣泛的女性特攻,
同時這個特攻還可以讓後續傑克指令卡觸發(但代價就是會和寶具威力BUFF稀釋),
傑克的寶具爆發回合輸出仍然可以打出漂亮的傷害。
不過即便有如此優秀的寶具和機體,傑克使用起來還是有些不便之處。
殺職通病平砍太差這點就不多提,平砍太差通常代表御主不會拿去對抗非克職,
畢竟比起殺職0.9職階係數的綠卡,誰都想拿正常係數的紅卡上去砍人。
傑克使用上的尷尬之處還是在正常的三前排組隊中,打星優勢很容易被爆擊星體系吃掉。
除了寶具回合的魔放與特攻增益以外,傑克沒有任何一種平常回合的增傷方式,
因此傑克通常會想要多打星星讓指令卡NP回收加快,但問題來了,
其他的殺職打星能力跟不上傑克,寶具傷害也沒有傑克高,容易形成
「傑克綠卡打出好多星星=>下回合沒有傑克指令卡,打出的星星自己吃不到」,略顯尷尬。
推薦升級技能:1>3>2
魔放優先;平砍低的殺職在積攢寶具時蠻需要回血來避免翻車,
二技能的主要價值在於解除難以處理的強化技能如皇權拉二,點高順序靠後。
推薦使用方法:裝備魔放型禮裝、相撲禮裝或泳裝二期的五星石抽禮裝海軍騎士
(未突滿給予初始50NP、10%綠魔放)
單紅卡、低職階係數與強大的綠卡性能讓傑克出牌時會以綠卡為主,
裝備魔放型禮裝或者相撲禮裝可以稍微改善綠卡慘不忍睹的平砍能力並增強寶具傷害。
另外值得一提的是,傑克的強化解除在對抗一些愛給自己加防禦、無敵、迴避的英靈
(包括一大堆自帶迴避的從者還有騎職的無CD皇權拉二)時可以發揮奇效。
以下對比常見單體殺的寶具輸出能力,條件為禮裝20級、活動禮裝滿破、紅字克制
主手 寶傷 色卡 攻擊力 特攻 傷害 傷害比例
虛數環傑克 0 75 0 是 162284 1.65
虛數環傑克 0 75 0 否 108189 1.1
五星凜殺式 0 75 0 無 115663 1.18
相撲殺式 0 50 15 無 114010 1.16
虛數環X 0 37 0 是** 147416 1.5
虛數環X 0 37 0 否 98277 1
*:傑克寶具增傷描述是「對自身賦予女性特攻狀態一回合」,會與寶具威力相互稀釋
**:女主角X寶具增傷描述是「阿爾托莉雅臉特攻」,增傷僅限寶具但不會被任何增傷稀釋
對增傷少又沒有孔明輔助的殺職而言,任何一招增傷都非常重要,
因此即便傑克寶具倍率被砍過一刀,觸發特攻時仍然是單發傷害最高的殺職;
另外可以看出五星殺們寶具傷害跟活動角兩儀式互有勝負,一方面由於殺職都有寶解、
另一方面自帶特攻的倍率優勢很難抵銷,兩儀式對比五星殺們不具有絕對性的優勢。
二、謎之女主角X、X毛
基本資料
雙藍雙綠綠卡單體;藍綠卡HIT數比2:4;首藍加成的三藍NP11.34、三綠NP10.48
一技能CD8敵方全體下一回合80%機率暈眩1回合
二技能CD5自身1回合產星14顆
三技能CD6自身3回合對Saber職階50%特攻狀態、100%打星
未來技能強化:魔伊聯動結束後10個月的從者強化第七彈
女主角X的弱勢不僅僅因為有個同為綠卡單體的傑克,也跟她的特色與現有關卡對不上有關。
雙藍雙綠配卡跟三綠配卡相比有好有壞,好處是能提供更多的首藍加成,NP獲取也更為穩定
(註:有沒有首藍加成的綠卡NP獲取落差有1.5倍,藍卡僅為1.17倍,
詳情可以參見茹西教王網站,隱藏數值=>攻擊獲得NP);壞處是打星能力不佳,
三殺職本來就會互搶星星,兩張藍卡會讓本來就不足的爆擊星更為稀缺,
且NP能力缺少單藍卡補正(註2:原始設計不希望單藍卡配牌與多藍卡配牌NP能力落差過大,
所以通常單藍卡從者的藍卡NP能力會更強,但也有像沖田傑克這樣破格的例子),
整體來說不好評價哪種配牌更好,但女主角X的NP能力確實明顯不如傑克。
技能組比較尷尬,暈眩魅惑這種控制技能是用來關鍵時候保命的,延遲發動就算了,
CD略長也無妨,但這種保命技能如果設計成概率性會極大的影響使用體驗和評價;
三技能的Saber職階特攻是個有特色的技能,但倍率僅與狂職相仿,
許多時候御主還是會寧可拿弓職去揍劍職,傷害更高血線更穩,
這個技能只有在兩種條件下才發揮出色,其一是如泳裝一期山地這種騎劍混合的關卡,
其二是尾王是劍職阿爾托莉雅臉的騎劍混關,平時作用其實不大。
寶具OC帶有阿爾托莉雅臉特攻,這個特攻包含所有阿爾托莉雅系列、尼祿系列、貞德系列、
莫德雷德系列、女主角X自己、女主角X(Alter)與沖田總司;特攻範圍約佔所有從者的9%
(以日服阿基里斯釋出為止計算),但能夠觸發克制的只有女主角X(Alter)、泳裝小莫、
聖誕Raber與泳裝Raber四位,如果看包含三技能特攻對象則另有7位,用途並不廣泛。
如果橫向比較女主角X與傑克會發現,傑克的優勢更符合我們對殺職的要求。
女主角X即便對到特攻,寶具傷害仍然低於傑克,畢竟所有騎職阿爾托莉雅臉也都是女性,
此外,不管在保護或是輔助隊友的能力上,女主角X也都跟傑克有一段差距;
女主角X的優勢在於面對騎劍混職關卡的作戰能力較強,但一來這種關卡不多,
二來若要處理混職關卡,多紅卡、高攻擊白值的狂職輸出更高。
簡單的說,女主角X的特攻倍率只能在御主缺乏強力弓職時勉強處理劍職,
沒有獲得額外增傷或是更高特攻倍率的她發揮空間實在不大。
技能強化後評價:
二技能日後會將單純的直感額外附加一回合無敵。
不過這個技能沒有改變女主角X急需增傷的缺點,傷害不足的從者就算自保能力再怎麼強大,
也不過在場上多撐一兩回合而已,終究不如選擇攻擊性更強的從者。
推薦升級技能:3>1>2
雖然是這麼推薦的啦,但如果倉庫裡面不缺弓職,也沒有特別有愛,
女主角X大概是最不依賴技能等級的五星從者之一。
推薦使用方法:類似於傑克,裝備魔放型禮裝處理騎職關卡
上面對比過對抗騎職時的傷害輸出,下面對比的是對抗劍職阿爾托莉雅臉時的傷害能力
條件為20級寶石翁"、單孔明輔助、女主角X以外皆為紅字克制
主手 寶傷 色卡 攻擊力 特攻 傷害 傷害比例
小黑 0 35 30 無 133688 1.26
女主角X 0 12 30 是* 117502 1.1
閃閃 30 0 51 是 108694 1.02
弓呆 0 40 48 無 106363 1
*:雙特攻,一者為技能特攻、一者為寶具特攻,相互乘算
可以看出對到雙特攻的女主角X在寶具輸出上還是可以和幾位常見的單體/類單體弓職抗衡,
但如果御主的倉庫裡不缺弓職倒也沒有必要特意為此培養女主角X,
因為阿爾托莉雅臉只佔所有劍職中的29%(7人/24人),弓職們傷害也沒有明顯偏低,
女主角X可以視為倉庫不足的替代品,但終究不如純種弓職。
三、酒吞童子
基本資料
雙藍雙綠藍卡光炮;藍綠卡HI數比3:4;首藍加成的三藍NP11.55、三綠NP6.6
一技能CD7敵方全體3回合20%降防、60%機率魅惑1回合
二技能CD5我方全體20%攻擊、自身3回合30%寶具威力
三技能CD7自身5回合根性1次
酒吞是遊戲中第一位釋出的金卡光炮殺,地位與白槍有些類似,內有寶具火力不足的缺點,
外有活動角光炮的競爭威脅,好在酒吞也像白槍的自充一樣有著寶具一波以外的功能性,
不至於被完全取代。
前述女主角X的NP能力評價是「不如傑克、但尚可接受」,酒吞就沒這麼好了,
高HIT數的藍卡使得綠卡的NP獲取能力不佳,自身也沒有自充技能,
酒吞比起前兩位五星殺要明顯依賴初始NP禮裝以釋放寶具。
再來是技能組,酒吞是繼槍職伊莉莎白後第二位擁有戰鬥續行的六騎,具有一定測試成分,
但很顯然,營運終於在她身上發現低回復量的戰鬥續行跟狂職以外的從者相性不佳
(山翁那個不算,以後再提),究其原因在於狂職很容易被打到底血退場,
每一回合對高攻擊白值、多紅卡與1.1職階係數的狂職來說都意味著大量的指令卡傷害,
但酒吞是攻擊性最差的殺職,紅卡只有一張,增傷還有個綁定關底使用的敵方全體降防,
這就使得酒吞身上的戰鬥續行顯得特別的冗;此外,概率性的魅惑使用起來也極不方便,
酒吞的技能組這兩個部分使用起來相當糟糕。
不過撇開戰鬥續行與概率性的魅惑,酒吞的技能組還是有不錯的增傷能力,
自身30%寶具威力與團隊40%攻擊,乘算起來1.82倍的增幅以光炮來說完全合格,
就算單發傷害不如殺職活動角師匠,在某些高血量關底配置仍然有機會上場給隊友BUFF。
整體來說,酒吞的使用體驗其實非常像一個團隊BUFF能力較強的光炮殺,
運用上不便的地方有兩個,一個是沒有寶具解放以至於光炮傷害偏低,二是NP能力不佳。
推薦升級技能:2>1>3
一技能如前所述,基本可以簡單視為團隊20%增傷,傷害幅度的成長不如二技能,
故點高順序較次。
推薦使用方法:裝備初始NP禮裝周回關卡
以下對比酒吞與殺師匠裝備不同禮裝的寶具傷害能力,條件為禮裝20級、僅活動禮裝滿破、
紅字克制
主手 寶傷 色卡 攻擊力 傷害 傷害比例
相撲師匠 0 50 15 61845 1.32
海軍騎士師匠 0 60 0 57364 1.22
寶石翁師匠 0 50 0 53778 1.15
相撲酒吞 30 0 55 51838 1.11
寶石翁酒吞 30 0 40 46836 1
可以看出,跟其餘職階的光炮相比,兩人的傷害都蠻不理想。
若單純對比兩人的話,酒吞整體傷害明顯輸師匠一截,
不過酒吞贏在BUFF更為靈活,不好評價孰優孰劣。
小結
寫到殺職篇也意味著這個系列終於快要到了尾聲,
但一想到後面有賴光跟黑貞,就覺得事情還沒完,真正麻煩的還在後頭ˊ_>ˋ,
總之,除了某個愛稱以外的任何疑惑或指教都請不吝提出,
難得的無限池活動終於又到了,祝各位刷箱愉快,我們下回再見。