梅林的出現主要還是確立紅卡極限輸出拚爆發的紅卡高難隊(或著說梅林隊?),
同時有有魔放與攻擊力提升,成為當時提供了最大輸出加成,
要是加上100%爆擊傷害的話,更算是當時絕無僅有超強紅爆,
而提供一回合無敵擋寶具,即使面對3回合快速施放寶具弓.殺,
也能延長作戰時間至少到7回合,雙梅林則是10回合。
過去類似定位的是雙孔明,
但寶具降氣拖延的時間終究不如一回合無敵,
而有提供爆傷但沒有供星,也變相綁2030才能進行紅爆,
梅林可以說是針對雙孔明隊模式的特化版本,
但還是保留了一個弱點防禦力,但這弱點可以靠學妹補強就是了,
這也導致梅林相對成為高難的泛用成員。
不論如何梅林確實改變了遊戲生態,
不過有些說法其實是誇大了,
像是監獄塔是早期的實驗性高難活動,
但其實本身難度其實還好,甚至當時玩家還沒覺得滿技有需要,
實質上高難可能要算羅生門,此時滿技與否影響的1CD才有影響力,
而這也是明狐隊正式被發掘的活動,(因為之前的難度都不需要明狐體系就能過),
但是說沒有明狐就很難打就有點微妙了,
實際上純磨隊或是極限輸出(當時低星是靠5OC寶5羅賓),也都是能打的,
在梅林出現前其實能看出有刻意設計低星搭配的功略路線,
當然明狐隊還是最高穩定性的隊伍就是了。
梅林隊的極限輸出可以直接秒殺茨木,才是改變的主因。
這讓無課勉強能到達的極限輸出模式,
相對於梅林隊算是輕鬆達到的門檻,
因此遊戲平衡結構勢必要進入下一個階段,
其實直觀上針對性無敵貫通與強化解除,都能反制梅林,
不過高難設計團隊似乎不想直接這麼做,
而是採有各類只針對梅林方案嘗試,
第一個算成功大概是Break制度,無課有辦法通關的同時也讓藍卡隊有發揮空間,
不過因為梅林的英雄作成有提供100%爆傷,加上既有廚放與領導力,
所以靠爆擊還是照樣打低階Break制度BOSS,
而Break後充滿寶具看起來原本是要反制梅林的幻術(一回合無敵),
而明狐體系則是跟著遭殃,不過這也讓其他的藍卡體系開始被重視。
現階段來說磨隊其實有5個體系,
1.減氣(明狐體系)
2.加防禦(學妹.布迪卡)
3.降攻擊(牛牛.南丁.柳生)
4.降寶傷(南丁.貞德.莫札特)
5.無敵(貞德.梅林)
確實不同體系對應不同關卡有不同適性,
但有人說明狐體系害怕複數敵人戰鬥,這其實是不對的,
因為明狐體系包含泳莫.童謠這類全體寶具減氣的打手,
而明狐有寶具高迴轉的性質,單體打手有效規劃也不是問題,
不過操作難度確實就沒雙梅林隊簡單就是了。
有人說CCC殺生院是沒有梅林就難打的難關,
其實也不正確,
像是上面就提藍卡隊其實有5個體系,只是非深度玩家普遍不會認知到,
實際上就連知名的明狐體系可能也只有模糊的概念,
其實標準的明狐體系還是能讓殺生院放不出寶具,
論回血能力其實也可以靠安徒生這低星戰神搞定,(以設定來看根本是作球),
覺得血量有危險,其實搭配有減傷能力的隊友就安定很多,(羅賓.莫札特都行)
說沒有梅琳很難打,就個人觀點只是有些人過於習慣梅林隊配置。
總的來說,梅林改變遊戲生態,似乎不是關卡設計模式,
改變最多的部分反而是玩家的應變能力,畢竟梅林隊確實泛用,
至於關卡設計如今看來其實是已經事先設計過的,
就跟CBA出世配套好伯爵強化,根本是事先規劃過的。