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根據板友提醒,這篇是9月做的訪談,10月的訪談請看 #1KOoRQ1H 電擊雜誌速報整理
日本Falcom的製作
——作為續篇的本作值得稱道的感動點,在於街道上的角色每個人都有姓名和詳細的設定
描寫,作為貴社出品的RPG這也是重要的一部分。請關於貴社遊戲製作方面詳細講一講
近藤:
這也算是「英雄傳說」系列的傳統了。「英雄傳說III 白髮魔女」也是這樣製作出來的。
「白髮魔女」已經是20年前的作品了,但街道上的每個人都認真地取了名字。現在軌跡
系列玩家感覺到的東西,當時我們作為玩家遊玩「白髮魔女」時也有同樣的感覺。每個角
色都有他們的家庭,隨著劇情的推進,家庭發生了問題,再經過事件的推移問題得到瞭解
決這樣。
「白髮魔女」中,主人公從拉格比克村出發進行周遊世界的旅行,等到可以使用船隻之後
就能隨時回到村裡。此時回到村中和角色對話,對白隨著故事的推進都會完全不一樣,當
時真的讓我很驚訝。他們述說著主人公踏上旅程之後村鎮中發生的事情。另外還有告訴在
旅途中結識的帶著孩子的旅行者去村鎮的路的情節,後來擔憂他們而回到村鎮中的時候發
現他們安全到達了並且在村子裡做了什麼的事這些都有描寫哦(笑)。通過這些細枝末節
的堆砌,「白髮魔女」的世界觀建立起來,讓玩家體會到這些人們是真真正正在這個世界
中生活著的感覺。
在製作「空之軌跡」的時候,曾經商量過應該繼承「卡卡布三部曲」中哪些要素。把當時
成員的意見總結起來就是「雖然很麻煩,不過希望把所有角色全部仔細描寫的慣例繼承下
來」。直到現在,這條慣例也一直延綿不絕地繼續著,大家每次都會表達這個意見,然後
開始製作。
——玩家也都會覺得「日本Falcom做的遊戲肯定會把這些做出來」,
然後專門回到以前去過的地方去和街上的人頻頻搭話。
近藤:
雖然做到了這個地步但是在廣告和宣傳稿上一個字都沒提過啊(笑),正是這種口碑積累
出了玩家對遊戲系列的信賴吧。
另外,關於故事情節,在遊戲剛發佈的時候,相比畫面來說情節的吸引力就沒有那麼強烈。
故事情節的好壞要在遊戲通關之後才能明白。所以我們如果不在這上面下功夫是敵不過那
些大廠出品的遊戲的,並且我認為也只有我們才做得到這種細緻。即使砸錢也未必能做出
很好的情節這一點也滿有趣的。所以並不是交給人去做,而是我們用自己的雙手好好製作
。不過話說回來,如果不是一直同甘共苦的夥伴也是很難做到這麼細緻深入的吧。如果讓
外社的人「給每個角色取名字,設定觸發情節來書寫對話」的要求,也是做不出來和我們
一樣的結果的。雖然不是什麼值得誇耀的東西,但對我們來說非常重要,這種做法才是
支撐日本Falcom的一支力量。
——成品的對話量才如此龐大啊。
近藤:
閃之軌跡II同時發售了中文版和韓文版,翻譯公司那邊就說閃之軌跡II的劇本容量
是目前做過的最多的,比別的公司的大作至少大了4倍呢。
——有這麼大的對話容量,但是並沒有失禮或者明顯有劇本作者個人特色的文字,
這一點非常讓人欣喜。這是各位工作人員的共識,
還是說有一位嚴厲的監修存在的緣故呢?
近藤:
兼而有之吧。我沖憬著「白髮魔女」而入職的時候,從前輩那裡得到了「這麼長的句子誰
會看啊」的批評,但緊接著就被指點說「雖然長,但是能吸引人讀下去也不錯」。從那時
起,我們就開始注意遣詞造句、包括標點的位置和文字的數量也是注意的方面。
「英雄傳說」系列有個被稱作「三行規則」的條例,首先絕不書寫4行以上的對白。而且
即使在三行內也要將各行文字長度調整為容易閱讀的比例。只是把文字塞進三行裡的話
看上去就讓人不想讀了。比如說第一行稍微短些,第二行稍微長一點這樣有點傾斜感就
容易閱讀了。這些都是從前輩那裡繼承而來的一點點提高的地方。
台詞本身我也會參與監修。「英雄傳說」系列中基本不會出現令人生厭的角色吧。有時候
我會去修正新人偶爾沒經過大腦就寫出來的句子(笑)。這樣一起工作,一邊習慣「英雄
傳說」的世界觀,「英雄傳說」不說這樣的話,或者反過來「英雄傳說」會說平時不這麼
說的話這樣積累出來。
——確實登場人物都令人感覺很舒服啊。本次凱恩公爵倒是一個人挑了壞人的大梁(笑)。
VII班的學生真的都很優秀,玩的時候很欽佩他們能說出一般17歲的少年說不出的話。
近藤:
他們也身負各種創傷或者情節啦,不過這些都是他們的魅力所在。
玩起來很舒心的感覺其中一個要素就是全系列共通的情緒安排。不僅僅是在劇本方面,遊
戲節奏也是其中一環。我們修正了試玩版中按鍵次數太多的問題,也削減了長劇情中閱讀
感不好按鍵不舒服的台詞。戰鬥場景啊移動步調等等,也都為了能夠讓人輕鬆遊玩而仔細
調整了節奏。
關於遊戲系統
——本座能夠共享前作的存檔。特別是羈絆深刻的話遊戲情節會有變化這一點很令人高興。
近藤:
前作存檔中與黎恩羈絆加滿的人重逢的台詞會有變化,做任務時路人的對話也會發生變化。
我們採用了讓玩過前作的人能夠感受到「我回來了」的情感的安排方式。大長篇就是要有
這種要素才行。
——請說說小遊戲裡Blade牌的強化和新增加的滑雪板遊戲。
近藤:
前作主要依靠火車作為移動工具,本作則使用卡雷加斯在大地圖上移動,自由度提升了很
多。這樣就希望在據點中繼續添加一些能夠輕鬆一下的小遊戲,於是配合雪國尤米爾的場
景開發了滑雪板遊戲。BladeII則更新了逆轉的要素,應該會很有趣。
——角色除了等級和裝備以外、還有鏈接等級啊核心回路等級等等,
本作的強化養成要素準備了很多。調整平衡性應該很困難吧?
近藤:
那是相當困難,在開發完成前1天都還在處理這個問題。對RPG來說遊戲平衡度決定了作品
的好壞,所以調整得非常仔細。尤其是作為續篇,主人公方會往往有強悍過頭的情況。就
拿黎恩來說,能叫出騎神,能覺醒戰技[神氣合一]等等簡直就是無敵的嘛(笑)。相對於
強化後的主人公方,敵方的強度也要進行調整,不過只是調整數字的話戰鬥不會太有趣,
也多次整理了道具的配置。
——本作裡能夠使用馬匹、導力摩托和卡雷加斯方便的移動。
但不論哪個城市只有禮拜堂沒辦法從移動菜單瞬移過去。
是因為教會這種地方應該自己走過去的設計嗎?
近藤:
移動菜單能夠瞬移的地方都是以諸如商店之類使用頻率較高為優先。畢竟教會又不是讓死
去的夥伴復活的地方嘛(笑),本來去造訪的頻率就比較低。當然,教會這種地方應該自
己走過去,這種說法也沒錯(笑)。
——導力摩托可以加裝邊車,邊車部分是有碰撞判定的嗎?
近藤:
沒錯,有的。所以在行駛中邊車觸碰到敵人的話就會進入遭遇戰。不過我們也準備了邊車
專用的裝飾物品,做「痛車」的話加上邊車能更搶人眼球吧(笑)。因為可以自由裝卸,
在寬敞的地方請大家裝上邊車開開看。
——包括剛才談到的遊戲節奏在內,解謎部分也能夠毫無壓力地推進故事劇情。
與馬奇亞斯重逢時,會合地點原以為是需要用使用獲得的西洋棋為主題的地圖
進行推理的。請談談這些事件標誌的事。
近藤:
如果是以前的「英雄傳說」的話,是需要由玩家自己去推理的。工作人員中也對這一點有
不同的意見,為了結合擴大玩家階層和遊戲時間碎片化的傾向,把它做得稍微簡單了一些。
——『降低難度重試』這個選項也幫助了不少玩家。
近藤:
確實,特別是本作作為續篇,頭目戰的難度上升了很多,就產生了一開始就掌握並活用遊
戲系統的初次上手的人的難度差別。日本Falcom的遊戲很早就注意到要安排優惠措施。比
如在PC-Engine平台上發售的「風之傳說」裡,解謎部分就有五檔左右的提示。如果這樣
還解不開最後會直接告訴玩家的(笑)。
——對RPG不上手的人也能玩到結局真是太好了。玩家的通關率高嗎?
近藤:通過獎盃完成度來看,多半玩家都能順利通關的。
細節上的設定及殘留的謎題
——瓦利瑪的駕駛艙比從外部看起來要大很多。
和機甲兵不同的是內部是類似於異次元的構造嗎?
終章最後從緋之騎神取出的核心跟皇太子身高比較一下就知道核心是很小的。
瓦利瑪全長7亞矩(=7米)不可能有直接夠黎恩乘坐的空間。
你可以認為是一種亞空間的構造吧。
——黎恩和安潔莉卡所乘坐的導力摩托發動時有像大型摩托那樣排氣的聲音。
看到有排氣管,放到現實來講就是像環保汽車一類的東西嗎?
導力也會產生熱量,為了冷卻而進行吸氣和排氣。
另外,仔細聽會發現除了排氣音之外還有「——」這樣導力器運作的聲音。
——在優米爾溫泉大家穿的浴衣,男性的是像泳裝一樣的緊身短褲,女性穿的是什麼?
看起來像是把浴巾卷在身上,算是一種衣服嗎?
類似於繫帶衣服一樣的設計。和在按摩店和全身美容中心穿的毛絨質地的衣服差不多
——諾爾德高原北部的巨像是什麼?
現在還不能說,遊戲中的提示,大家可以找找看
——結社第七柱《鋼之聖女》雅里安洛德就是250年前在獅子戰役中奮戰過的《槍之聖女》
莉安奴桑德羅特本人嗎?另外曾經在羅恩格林城的騎神的起動者就是雅里安洛德嗎?
關於這個現階段在遊戲中能公開的已經全部公開了,之後的展開請各位自行想像
——新登場的游擊士協會雷格拉姆支部接待麥爾斯在以往的軌跡系列中出現過嗎?
在遊戲內是第一次登場,不過在啄木鳥先生的漫畫《英雄傳說 零之軌跡——審判的指環》
中作為游擊士協會支部的接登場過了。
——在埃雷波尼亞帝國發生騎神戰而後會從人們的記憶中消除,
這是以250年為一個週期反覆的嗎?
在席捲整個埃雷波尼亞帝國的戰爭中,作為代表總是騎神之間展開交戰,而後被人們忘卻。
過去確實發生過數次,是否不斷在重複這樣的流程還不明。
對這樣的狀況進行監視的則是魔女眷屬。
——盧法斯對克洛提德所說「和上一次完全不同」。這裡的「上一次」是指什麼?
是說獅子戰役。250年前德萊凱爾斯駕駛騎神一戰和這一次情況有些不同,
哪裡不同是一個關鍵點
——結社的《幻焰計劃》中說到:以克洛斯貝爾虛無的「幻」喚醒帝國的「焰」。
那麼,目的就是得到沉睡於帝都地下的《緋之騎神》嗎?
結社的目是什麼還是個很大的謎題,就像最後奧斯本說的那樣由他接手計劃,
從這點來看很難認為得到《緋之騎神》是計劃的目的。
——就結果來說,這回的內戰包括結社在內的貴族聯合被宰相利用了麼?
另外奧斯本的最終目的是統治整個塞姆利亞大陸讓其歸帝國所有嗎?
結社和貴族聯合被宰相利用這一點是毫無疑問的,奧斯本的最終目的是什麼目前還不明。
——被狙擊的奧斯本卻平安無事地活著,能說一下來龍去脈嗎?
另外,在演講中被狙擊也是預料之中的嗎?
關於為平安無事的緣由,就像遊戲中奧斯本所說當作是一個作業留給各位吧。
雖然預想到會被克洛狙擊,但是連會在那樣的場面下被狙擊都看透這樣的事明顯可能性不
大,因此宰相被擊中的那一刻才會說出「幹得漂亮」這樣的話。另外當時克洛所在的狙擊
地點離奧斯本足有3KM遠。這樣的距離同樣也是預想之外。
克洛所使用的來復槍出自大家熟知的工房,所以能有那麼遠距離的射程也不奇怪了。
——在遊戲中可以得到《黑色史書》,其中很多地方打了碼,這些內容得到解讀嗎?
滿足條件,最後會完全展現出來。《黑色史書》中記載了各種謎題的提示。
系列粉絲請務必關注。會關係到一個人物的真正身份,大家一定要看一看。
——克洛提德打破的禁忌是什麼?另外,她自己似乎還有著和結社不同的目的
雖然還不能具體說明,魔女有著幾個規矩,而克洛提德打破了規矩進入結社,這本身也是
種禁忌,克洛提德也有自己的目的,而且和結社的計劃有相同的地方,所以我想這也是與
結社有了一致性吧
軌跡系列的今後
——這次根據預約數決定特典DLC內容的商法反響如何?
近藤:rank4公開的黎恩那套不能說的原創服裝受到好評,據說因此預約數急速上升(笑)
。黎恩的原創服裝挺中二讓我多少有點擔心,沒想到玩家都很受落,實在太好了。
因為先決定了黎恩的服裝名稱是「不能說的服裝」,艾莉莎則是「不能見的服裝」,然後
才開始設計,所以挺難搞的。雖然只是個一發捏他的服裝,但也考慮到要長期使用。由於
黎恩有發動鬼之力時的白夜叉模式,所以就設計成中二病類型的服裝了。空軌裡有約書亞
穿女裝的劇情,因此有玩家也預想過黎恩的女裝。穿上原創衣服後就算是同樣的劇情也會
有完全不同的印象,2周目時穿上會比較有趣。
——結局後的TO BE CONTINUED是表示續作是閃軌3還是新的軌跡系列呢?
近藤 一直以來都是描寫結社在暗處操縱世界,但這次就讓奧斯本宰相抓住了結社的尾巴。
因此,今後結社與主人公的對決就會慢慢變得跟以前不同了。
帝國篇是軌跡系列的一個重大轉折點,今後的故事將會描寫新的戰鬥。
是否閃軌3還得看今後的製作情況。
——最後給讀者的信息是?
近藤 首先感謝各位遊玩閃軌2。在製作帝國篇的閃之軌跡時,不斷出現最初構想外想要做
的事情。這些不做好的話,就無法完成當初在空軌時的構想了。閃軌的故事還在繼續,
結社的目的和謎團在今後也會加速揭曉。希望本作品能讓您們遊玩時會覺得好玩,我們
所有員工都會盡全力,請期待今後的新作。
謝謝。