財金網站專訪
https://limo.media/articles/-/16772
1.我們是成立39年,最老牌的遊戲公司之一
2.非常擅長製作RPG,擁有60人的團隊,提供高品質內容
3.特色是音樂方面的製作與銷售,39年來累積近5000首BGM
除了在各大知名音樂網站販售,也進行固定的現場表演音樂會
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4.特別要介紹的遊戲作品,是被稱為「軌跡」的系列
這是一個以故事為主的RPG遊戲,尤其是故事特別棒這點吸引了很多客戶
累積發行量已經超過450萬,有如閱讀長篇小說般的體驗,並徹底在細節上鑽研
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5.伊蘇系列則是與DQ以及FF一樣古老的知名作品,同時獲得極高評價
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6.東京迷城是全新IP的嘗試,事實上要創建新IP非常困難
但此作銷售時常保銷售榜第一,有如動畫般的氛圍獲得海外玩家好評
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7.公司的優勢是以創作為主、著重音樂(成立唱片公司)、求新求變(轉移平台)
開始注重海外市場,有著40%~60%的營業利潤率
股權自有比率達90%,沒有負債,在動盪的遊戲業界中我認為是有利的
8.用戶忠誠度也是我們的優勢
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9.我們每年都能有一款新作推出,在日本這是其他遊戲公司辦不到的
他們沒有這類專業知識,這也是我們的優勢之一
其他公司開發通常要一年半,甚至有4~5年的
如果你考量到我們只有60人,就很容易理解優勢在哪裡了
10.有注意到手游的市場規模,會密切注意這個市場的發展
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11.非遊戲部分的增長,如音樂及周邊商品,我們也有開設限時商店販售
過去五年許多外國顧客,尤其最近很多中國顧客,市場發生很大的變化
12.這是我們人物的印刷商品,售價很高,但一直賣得很好
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13.Falcom基本戰略
人氣系列的安定利潤=>往海外版本、周邊商品擴展=>挑戰創造新系列作品
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14.增加利潤示意
仔細製作遊戲=>遊戲販售好評=>本社作品知名度up=>粉絲增加=>仔細製作遊戲(循環)
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15.技術部份的效率是有限的,一個人再努力也有極限,因此我們更注重遊戲企畫
最近的遊戲在畫面漂亮方面很強勢,但決定遊戲好壞的還有故事跟音樂
畫面圖像等等非常昂貴需要大筆的錢,但是故事跟音樂可以自己製作
專注在此的就是軌跡系列,所以我們能做出與其他家競爭的產品
其他公司很少在自己內部完成這些點,我們大大降低的通訊成本,我認為有很大影響
16.記者:關於故事,社內也有這樣好還是那樣好的討論嗎?
社長:簡直像要開戰一樣,最近我們故事的一部分也被海外所知
工作人員也有中國人,中國人也為軌跡系列寫過劇本
是相當強勢的人,因為想寫故事從本國出走而來,有不能讓步的部分
17.關於併購,會影響到自己開發遊戲的本職,除非有高度理念相同的公司才會積極考慮
18.BGM與音樂大多也是內部製作,雖然有外包,但還是在內部完成的
部分社員也參與製作音樂,樂團成員都是有簽個人約的
19.負責遊戲程式設計的社員大約只有10個人,而且這幾年請新設計師越來越難了
人力資源不足大量增加成本,且雇聘還要與大公司競爭
所以我想讓Falcom更有吸引力,我們大多數社員都是Falcom粉絲
20.軌跡就像外國影集一樣,第二季會更換所有角色,但還會是同世界觀重新啟動
空軌是非常Falcom風格的作品,但意識到PS平台的玩家以後
隨後的零軌就把消費主力從30~40歲的空軌玩家轉換成20歲的玩家
零軌玩家群30歲時推出了閃軌,故事主角從警察換成學生
閃軌的客群以10歲後半~20歲出頭為主
因為年紀跟自己一樣容易代入產生情感
21.PC為主要平台的時候,很多老人,轉移到主機上的時候,年輕人就進來了
因此平台選擇很重要
22.未來的趨勢是手機遊戲,但怕開發過程中就瞬間屬於老舊那方,反過來說就是有風險
或許會以新系列作來獲得挑戰機會
23.病毒影響到現場演唱會跟活動銷售,但對遊戲跟海外銷售還沒看到衝擊