遊戲基地訪談
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Nihon Falcom 預定 8 月 27 日在 PS4 上推出,由雲豹娛樂同步發行繁體中文版的長青 RPG 系列《軌跡》15 週年紀念作《英雄傳說 創之軌跡》。近日 Falcom 社長近藤季洋接受台灣媒體專訪,明確表示「創」將是一作完結,同時承先啟後的作品,集結了社內不同世代的開發者,一同將從空、零碧以至於閃未能完成的構想都在此完結。年內還最會再發表全新階段的「軌跡」作品。
關於「軌跡」跨世代的觀察
《軌跡》系列包含空三部曲、零與碧、閃四部曲的龐大世界觀,近藤季洋表示他個人參與是按照步調開發。但是他也了解到逐步累積的資訊量龐大。或許對社內從空一路參與開發的核心成員要維持世界觀設定沒問題,但是新團隊成員可能要花上一整年的時間了解「軌跡」的脈絡,才能確保劇本與設定編排不矛盾。從這點來說,如何讓新成員跟上軌跡的腳步是比較困難的。
被問到自己有沒有曾經忘記設定過?近藤季洋透露曾經去詢問某個角色反而被團隊成員吐槽說「這不是你自己創造的角色嗎?」其實開發新作時他就會去複習舊作,像《創之軌跡》是「克洛斯貝爾」的延續,所以他也得要複習零、碧的劇情發展。
近藤也分享自己對不同世代軌跡玩家的觀察,
擁護「空軌」的屬於老法爾康粉絲(簡稱老法粉),年齡介於 30 甚至 50 歲以上,
「閃軌」玩家最年輕在 20 幾歲以下為主,對老法粉眼中是新族群,
甚至還有「水火不容」的概念,他觀察到空軌粉絲法無法接受閃軌趨於 GALGAME 的風格。
「零碧」則是兩族群的中間段,像現在 Falcom 的新成員都會表達
「零碧」是最喜歡的軌跡系列,年齡層都是掌機時代全盛期的玩家,
對掌機相當有親切感的族群。
因此為了讓不同族群的玩家、甚至是新玩家接觸《創之軌跡》,本作在主選單一樣提供讓玩家查閱《零之軌跡》、《碧之軌跡》、《閃之軌跡》劇情提要、人物介紹以及世界觀發展。可以了解作品輪廓以及複習以前的內容。這次基於舞台在零碧的區域,而時間線接續《閃之軌跡 4》的考量。而《空之軌跡》的劇情已經完全交待,且對這次的故事沒有極大的影響,因此沒收錄。
對「軌跡」系列老玩家。可以關注的革新內容,近藤社長特別提到動畫的表情、動作有很大的改變。過去因為開發資源不足的問題有很多素材重複使用,但這次的作品在過場動畫準備了很多動作、表情,讓重要場面下的所有人物有更戲劇化的表現,以不輸坊間動畫作品的水準的目標製作,希望玩家留意這部份。
關於《創之軌跡》三主線
近藤社長表示《創之軌跡》是「創始」之意,意指「軌跡」整體後半部的全新起點,此外,開發團隊意識到空開始發展到閃是一個轉折,命名為「創」更是給開發團隊一個期許,接下來的軌跡必須要有所開創變革。
《創之軌跡》基於要描述「克洛斯貝爾篇」的終章,這原先在碧軌最後只有幾段文字描述,玩家有希望看到更多故事的聲音。自然第一個選擇的主角就是特務支援課的羅伊德。而「創」開發期始於《閃之軌跡 4》的終盤,黎恩作為第二主線的人選來補完後續。這兩作的開發有相互影響,對於《閃之軌跡 4》的玩家,應該可以在「黎恩」的主線找到一些線索。
第三人選原案是《空之軌跡》的艾絲蒂爾,但是檢視過後這個角色的發展相當成熟。但因為《創之軌跡》是團隊新成員完全操刀的作品,更提案了「C」的主線,軌跡核心開發成員檢視後也覺得相當適合,所以就採用了以「C」作為第三人選的提案。
比起過往單一主角的架構,三主角的劇本相對吃重很多,但也能讓更多角色登場,且主線時間也雖然被壓縮到但還是很豐富。這對開發團隊來說依然相當有挑戰性,近藤社長特別提到,由於年輕開發成員努力不斷提供新構想,才能讓這次的三線劇情能夠完整出現在玩家面前。
因為超過 50 名角色登場無法單主角串連,所以才打散到三主線的設計,變成是要講三個完整故事的挑戰性。由於軌跡並非開放世界設計,還是延續系列傳統照著劇本推進。玩家會根據角色到達的區域,切換為另一個角色進行,而不是三主角各自完整突破的設定。我們會設定時間點,你就需要玩其他角色路線。基於「克洛斯貝爾再獨立」是發生在十天內的事情,但因為有三主角在不同地點行動,劇情密度相當高。但是在「無盡迴廊」這裡的時間概念獨立於十天之外,實際上則更長。
不過因為「創軌」集結九部作品的角色群,勢必壓縮到出場時間。三主線當中有顧及到這些人物能夠確實符合其角色動態來登場。但「夢幻迴廊」則是無視三主線的隔閡,讓玩家自由選擇喜愛的角色的安排,以及遊玩角色額外篇章。而為了減輕玩家遊玩多角色的負擔,這次新增了能夠替玩家自動配置結晶迴路的功能。
整體來說,純主線內等同《閃之軌跡 4》60~70 小時長度,加上夢幻迴廊可鑽研遊玩部份則可提升到 80~ 100 小時的份量。整體設計上是可以一輪達成白金,但是近藤社長也表示本作中有許多小細節可能首輪容易錯過,所以一輪遊玩就白金相當困難。
雖然提到《創之軌跡》是階段的結束。但結社「噬身之蛇」並不會一同完結,反而是參與今後軌跡的程度只會越趨激烈,不僅引發新的謎團、成員登場次數增加。重要幹部的行為更會對故事發生影響,近藤社長希望玩家可以關注結社成員的動態。
被問到如何能夠作到中文版同步發售?近藤社長表示「創」文本量幾乎與《閃之軌跡 4》同等多,而 Falcom 的開發風格是到把遊戲內容修正到最後一刻,這對中文化作業壓力相當大,更得感謝雲豹娛樂中文化團隊能夠趕上 Falcom 的步調。
雲豹娛樂社長陳芸芸女士表示同步中文化不只是用人力編制就能達成,還是要仰賴 Falcom 在《創之軌跡》開發早期就與雲豹娛樂共享資料,才有辦法與時間賽跑,實現同步中文版發售。另一個更重要的是《閃之軌跡 2》之後,玩家想要同步中文化的呼聲越來越大,當成立雲豹娛樂時,陳女士謹記這件事情,為了達成玩家的期望,很早與近藤社長提出這目標,最後也終於實現。
近藤社長也坦言由於《閃之軌跡》各部的結局安排,讓他們在許多媒體訪談中都會被一再確認《創之軌跡》是否會完結
他重申本作是承先啟後的單部完結作品。《創軌》開發時已經有「軌跡」新作以全新引擎開發中,這次系統與劇版都會翻新,他個人希望 2020 年內就能公開給玩家。
關於新增系統
相較 《閃之軌跡4》可以沿用《閃之軌跡3》的下載服裝,在《創之軌跡》將會包含《閃之軌跡》所有 DLC 服裝可以隨進度解鎖,但部份通路合作內容並未收錄。但全新服裝則依照以往的方式,由付費下載內容來追加更新。另外為了讓 PS5 主機玩家也能玩到《創之軌跡》,之後會推出以讓遊戲能夠順暢遊玩的更新檔,至於針對 PS5 特有機能的支援,留待之後的作品才會作為開發重心。
在「無盡迴廊」則是提供玩家許多強大敵人的鑽研遊玩內容,當然還是有最終點存在。目前預定在發售後,預計在十月推出追加更新檔,不僅會追加更多參戰角色、額外篇章及開發角色等級上限,也會更新無盡迴廊內容。而本作的小遊戲不僅來自玩家的意見,內部成員也想開發,因此小遊戲反而是《創之軌跡》早期投入開發的。像「閃」登場的騎神戰因為劇情最後騎神都消失了。《創之軌跡》在主線有大型機甲兵的戰鬥以外,還有黎恩駕駛「提爾鋒」戰鬥的部份,操作機甲兵的小遊戲。
被問到關於「軌跡」系列在 PS4 平台以外的移植發展計畫。近藤社長表示社內曾經想要開發手機遊戲,但是評估後覺得開發速度無法跟上現有聚焦在手遊開發的廠商。因此是透過合作方式,而這對擴展族群相當有幫助,近年來更常接受到週邊合作的提案。
但從日本國內廠商得知,是亞洲玩家的需求最多,讓他體認到亞洲粉絲數越來越大,是今後策略不能忽視的區域。而在 Steam/Nintendo Switch 平台,還是會採用藉由合作夥伴來移植推出。《創之軌跡》也會延續此方式。
近藤社長最後表示《創之軌跡》是一款承先啟後,是《空之軌跡》以來的集大成製作,在下一款「軌跡」新作時,Falcom 將挑戰將戰鬥與系統完全翻新。《創之軌跡》開發以來,團隊謹記著要在本作實現以往「軌跡系列」至今無法大成的構想灌注其中,希望本作能成為繼往開來的重要作品,希望台灣玩家會喜歡本作!