第一次接觸伊蘇系列是英特衛代理的YSO
當年遊戲歷淺只玩過一些回合制RPG的我很驚艷,
這是第一次知道原來有手殘人也能玩的很開心的動作遊戲。
YSO之後也補了YSF、YS6跟當時還玩得到的1+2代
從此之後就對伊蘇系列有滿好的印象
後來雖然一些原因後續作一直沒機會碰
但一直以來都有想把評價比較好的幾部補完的念頭
最近因為剛好有比較多空閑時間所以可以開始我的補完計畫
不過這次補完順序滿奇葩的,因為我一開始也沒多想就從評價最高的8代開始
本來預計是接著玩同時購入的9代,但查資料時看到有人說9代有埋前作彩蛋
想說既然這樣我乾脆就把沒碰過的都玩一玩再去9吧~
於是我努力的把不知道放哪很久的PSV跟買了一直沒拆封的樹海中文版挖出來
然後在玩樹海過程中發現PSV數位商店居然還可以用(我一直以為已經停止支援)
而且上面有伊蘇7PSP廉價版可以買,沒多想就購入了
一連串沒多想的結果就是我這次補完順序是YS8→樹海→YS7→YS9,幾乎跟出版順序相反
還好伊蘇各代劇情關聯性不大
遊玩過程除了看著畫面偶爾懷疑一下自己老花眼有沒有變嚴重倒是沒什麼理解上的問題
以下進入正題,會從各方面分列一起說這次補完的感想,可能也會提到一些其他代的內容
畫面
我對畫面要求不高,也知道法社技術力趕不上又不愛多砸錢的習慣
所以畫面落後我可以接受
真的有意見的是動作和運鏡的生硬簡陋還有那個流暢度......
9代雖然號稱加入動作捕捉,但應該是只有加在一些劇情過場動畫吧
其他像是角色轉身時腳部或身體有在動但其實只是模組轉一圈,運鏡
就是水平轉半圈這種省錢演出比比皆是
主打rpg和賣劇情的公司真是不該省這種錢啊
流暢度方面我8、9玩的是switch版,8代原生是PSV所以問題不大,9代就......
當然switch本身效能不足是個問題,但我也不覺得這種畫面水準的遊戲
在switch上卡成這樣是可以用反正switch硬體不行當理由帶過的
如果真的有心開發switch市場移植優化這方面麻煩falcom琢磨一下
就算是外包也該盯好
系統
7代開始引入夥伴及技能熟練度系統
但戰鬥方面的設計思維跟難度感覺上還保留了一點始源以前的特色
雖然有高速防禦跟高速閃避,但跟樹海以後的系統比起來按的時機比較不好抓
高速防禦還有防禦失敗受到傷害會變爆擊的懲罰機制,而且補品攜帶量有限制
最終boss戰還強制全員都要上場打,跟之前一樣小心躲攻擊抓時機砍boss還比較穩
樹海之後戰鬥難度就一路向下,全部玩normal難度到9代體感已經跟
無雙差不了多少了,9代甚至還有個異能可以無腦躲招連補品跟料理都用不太到
迷宮設計和探索方面9代最好玩,不過也算是前幾代一些機制的試誤修正後累積的正果
像是異能系統應該是承繼自樹海的個人動作
但改善了個人動作用途雞肋而且一定要換人用的不便
迎擊戰系統讓隊友全上增加輸出加快節奏等都是我覺得不錯的改動
監獄亞特魯的部分雖然爬資訊有看到覺得很煩的抱怨
但因為有失敗一次可以跳過直接進劇情的機制,
所以我把他視為某種讓玩家回味老RPG迷宮可以多搞人的懷舊小遊戲(。)
而且我覺得動作解機關滿好玩的啦所以我沒跳過
音樂
客觀來說都有相當水準,主觀來說我想大肆讚美一下8代
對我來說8代音樂部分除了樂曲本身足夠動聽以外
他更是做到了「遊戲配樂」能夠做到的最理想境界:配合劇情、
角色、場景等,堆疊玩家的情緒融入遊戲當下的情境,
甚至是透過樂曲和文本跟畫面一起來講故事
舉一個自己印象比較深的例子,遊戲尾盤打四大天王......我是說四位導護者的戰鬥配樂
https://youtu.be/ylndM6_aNBQ
開頭激昂的電吉他,奏出的卻是遊戲主題曲Lacrimosa of Dana那略帶點悲傷的旋律
直接用音樂提醒玩家四位導護者其實跟丹娜一樣都是過去隕涕日的見證者
(a.k.a大地女神及大樹那個鬼機制的受害者)
雖然在劇情中的時間點,他們看起來很像在傳播什麼奇怪宗教一樣
一直勸丹娜跟亞特魯抵抗沒用快加入我們的行列見證偉大的隕涕日
但他們曾經有過和丹娜非常類似的處境和心情
甚至可能一直還有一絲不甘心或想抵抗的意識
這首戰鬥配樂就是用畫外之音的方式把劇情文字沒寫出來的東西給玩家看
而且就劇情邏輯上來說,真的完全不想抵抗的話他們的心念應該也是沒辦法成為瑟連之園
的養分
8代配樂運用類似手法的地方不少,配合配音及過場動畫樂曲下的時間點也很好
很大程度彌補了因為建模或運鏡等因為技術力不足造成的畫面演出缺點
玩完遊戲後單純回顧配樂也很容易因為配樂去回想起遊戲裡的情節
相較之下這次玩的其他三款雖然配樂也各有亮點
但就沒辦法讓我產生跟劇情或場景連結的深刻印象
劇情&遊戲流程
7代:可控角色數量跟故事涉及區域應該是歷代之最
綜合系統換新、又是登陸PSP後第一款非重製移植的完全新作
可以看出falcom在7代時還是有滿大的野心,但也因此有點貪多嚼不爛的感覺
劇情設定上的真女主緹雅不會入隊,雖然主題曲很好聽但在主線的存在感實在很薄弱
阿爾塔戈各里長也比較像是順著劇情需要加入的打手沒有多深入挖掘的劇情
搜集物品的支線還反而比較能了解各里的風俗民情
但結局賣姊妹情深這點我吃就是了
7代有個滿討厭的地方就是中段劇情強制不能使用傳送要再跑一次地圖
非常令人煩躁以至於我中間先跑去開了9代來玩,9代全破後才來把7代作結......
因為這樣我自己主觀評價7代會是系列全3D化以後最低
還好這種強制重跑圖拖時間的手法後面沒再出現
樹海:亞特魯這次是真的失憶了wwww主線劇情就是一邊找回記憶一邊探索樹海之謎
這代把入隊人數控制在六個,伴隨劇情探索樹海的進度
對各個隊友的了解和情感連結相較7代算是大進步
除了嚴肅的主線以外幽默的情節和對話也增加不少,另外大進步的部分是UI介面整體的優
不過不知道是不是因為重製的關係,樹海滿多劇情交代背景設定的感覺很重
亞特魯記憶的第一次樹海冒險呈現的也很瑣碎
如果是對系列有愛看到這些考察要素大概會很開心,但就一款單獨的作品來說會覺得整體
主線有點破碎沒什麼太深刻的印象,連boss都很小物臭——但其實他出身地的設定是系列
超大彩蛋,只是要能察覺這個彩蛋前提是要知道六代的劇情
至於被批評的結局,我個人反而能接受
一方面是覺得這結局算是呼應主線艾迪爾用生命之書一直劇透人類的刻意留白
一方面覺得應該是為後續作品留下空間,比如說可能重製的5、6代和繼續挖掘有翼人文明
8代:讚美已經非常多,個人也覺得這代劇本無論節奏和完成度都是歷代最佳
所以這邊就只吹毛求疵兩點
第一個是第二章收掉船長和醫生的部分
雖然我有被配音和音樂催出眼淚,但細想這段在主線中真的很突兀
如果修改成兩個都被突然出現的兇暴古代種攻擊致死
一樣催淚又可以跟主線發展緊扣這樣不好嗎!
另外一點是結局,丹娜犧牲自己成為進化女神保住世界這個發展我覺得沒問題
但對話細節太過輕描淡寫了就覺得有點違和感,如果能用丹娜視角寫出她什麼時候察覺這
點並作出犧牲覺悟我覺得就很完美了
但這兩點真的就只是我龜毛就是,8代玩的過程還是很愉快很想一直推進看劇情
9代:人設最潮、背景最接近現實感,探索的部分也從過去的迷宮+野外為主轉變成城市為
基本上探索型我都喜歡,不過9代配上異能探索的有趣度跟耐玩度大增
劇情進行方式也從之前的主線事件為主,變成角色事件輔以支線來推進主線的方式
好處是這代對夥伴的了解和描寫深度比之前好很多,也能從支線更了解整個故事的舞台
缺點就是前面幾章對主線的鋪陳比較鬆散
前面鬆散也就罷了後面又趕戲,算是有點浪費掉這次boss的人設
明明這種不是什麼世界意志、也不是單純為了私慾或絕對惡的boss很有描寫空間啊
其他補遺&對10代的期望
亞特魯雖然一直都是標準無口無個性代入型主角
但從樹海開始感覺劇本有滿努力的把他當成獨立角色在寫
樹海揭露一些亞特魯過去的背景,8代開始對話選項增加及重點喊話台詞有配音
到9代開始增加他在劇情中的反應演出,已經不完全只是玩家在遊戲裡的化身了
我不是代入型玩家所以樂見這種變化,
不過覺得應該也不至於變成像英傳或軌跡那樣完全第三人稱
除了設定包袱以外,畢竟沒意外這系列也不太可能換主角
那像現在這樣所有反應都是由玩家選擇大概會是維持角色基本好感度的手段
第三人稱要是把主角寫崩讓人反感整個系列也不用玩了
三神教設定從7代開始出現,8代其中一神還直接跑出來跟亞特魯聊天
唯一一個還沒有戲份的好像就天空神了,不知道未來會怎麼出現
玩完樹海之後是覺得滿有可能會跟有翼人文明掛勾的,從8代的劇情來看這三神明顯是比有
翼人更上位的存在,搞不好有翼人的艾玫拉斯技術是天空神給的也說不定(?
羅門帝國那個奇蹟調查官的設定也明顯在幫之後的故事鋪設定
加上9代還讓亞特魯見到羅門皇帝的複製人,幾乎可以確定亞特魯哪天會跑去帝國境內冒險
不知道什麼時候falcom才願意放亞特魯去帝國玩
10代目前比較確定的資訊好像只有會比較強調1v1戰鬥,這點我不排斥
不過要說的話我還是喜歡7代以後操縱多角色一起冒險的感覺,希望夥伴系統不要全拔
還有迎擊戰系統如果要留希望融合8、9的優點,夥伴能全上然後不要全部強制打
另外好像有看到訪談說10代有打算盡力上更多的平台
考慮到伊蘇系列經常被拿來當新平台的實驗品
也許10有機會是falcom第一款首發上NS的新作?
總結
如果現在想向人推薦伊蘇,對劇情派會推8>or=9>其他
想玩爽快的則是9>8>其他
8跟9代整體而言都是水準以上良作
我對遊戲評價方式很簡單,玩的時候會讓我一直想玩下去,結束時會覺得不捨就是值得推
薦的好遊戲
不過8代最後是要和丹娜以及共同奮鬥面對困境的角色道別不捨
9代比較像是出國旅行後不想回家那種不捨就是
7代跟樹海因為比較久遠,系統面也有很多不夠成熟的部分
除非跟我一樣喜歡系列又願意抱著考古情懷去玩不然現時點實在難以推薦
不過如果有人非常喜歡多奇或想看亞特魯裸身被鞭打可以考慮玩玩7代吧,大概(?