我是英傳老玩家了(腦粉)
從卡卡布三部曲到現在每代都玩
閃軌怎樣我就先不說了
就這代來看
我覺得最大的問題是1.劇情拖杳且單調,2.缺乏緊張感跟激情,而且3.拖的部分有時會很出
戲。
1. 貫串整個遊戲的結構就是每天到處看看板,解瑣碎的任務。這甚至直到最終章前半部都
是這樣。
以前的遊戲則是看似悠閒的旅途,情況在中途急轉直下,或是朱紅血那樣一開始就有爆點,
整個遊戲的結構不會一直自我重複,玩家也比較難預期下個章節會怎麼演。但自從零,碧稍
微有點這現象後,閃軌確立每章自我重複的結構,這代仍然不變。
2. 這代給人感覺就是一個小人物得到一個有點不得了的東西,就開始實施恐攻,報復社會
。但說實在,很缺乏緊張感。各方勢力的菁英都在悠哉的看戲,甚至連總統都讓人覺得一副
無所謂的樣子。以反應武器(應該就是核武吧)恐攻原本是個不錯的點子,而且以邏輯跟真
實歷史來講,這武器的出現會立刻造成各國囚徒困境的軍備競賽。可惜劇本偏偏是雷聲大雨
點小,最後船過水無痕。
3. 悠閒看看版解任務ok,但在明明有危機的情況下,還能擠出一整個早上繼續這麼做,會
稀釋掉劇情想營造的緊張感。讓整個事件變得有如兒戲。法爾康早期的作品,在劇情接近高
潮時(約在中間章或遊戲後半),能營造出“哇,出大事了,趕緊推進劇情看怎麼回事”的
感覺,所以往往兩三天內就能把遊戲推完。而最近幾代這種每章結構自我複製的設計,讓我
常常玩到睡著,或是玩一段放置play幾天再來玩下一段,缺少以往的激情。
另外這代的導力器跟結晶設計我很不喜歡,覺得幾乎都是為戰技跟普攻服務,在配出物理攻
擊時的加成效果。每個人導力器缺乏特色,也少了能在閃軌配出透過傷害補EP的那種“魔法
永動機”的爽感。一個好端端的系統幹嘛砍掉變成這種垃圾?
覺得不錯的點是每個人有新對話或已窮盡對話,頭上的Talk顏色會做出區隔。方便人口普查
。
但每個事件都會在地圖上標註這點,是好是壞就見仁見智。(我剛從法環過來)
另,我很好奇蕾恩對主角是什麼感覺?她在被救的那刻內心台詞是“王子殿下來了”,該不
會…
其實我覺得主角跟劍之少女也沒必要變官配,感覺雙方關係已經昇華成摯友了。