上回說到風花雪月的優點
中篇不談論任何劇情的部分,只談論最基礎的遊戲架構
說到底,過去FE的劇情幾乎都是單線性的,也沒繼承要素
會玩多輪的人就會玩多輪等, 玩不膩的人就是玩不膩
或許對某些人來說, 他們同樣玩不膩這款風花雪月
而對我來說,無聊比例偏高
如果是玩簡單難度的其實就不需要看這篇遊戲架構了
因為這些人在乎的可能不會是FE的部分
散步 教職員等級 彼此特色不突出的3+1路線 為了湊合月份的行動系統
最後就是沉沒性成本造成的相對剝奪感
先來重新複習一下風花雪月的宣傳影片
E3 2018
https://www.youtube.com/watch?v=gSaCX_irR9s
E3 2019
https://www.youtube.com/watch?v=k73RENsZ464
首先, 迎合系統打到出來的劇情架構, 所有事情都只會發生在月底
即使某月某事件可以提早處理,但仍會造成該月強制結束
這個在劇情架構上十分詭異, 不管發生什麼事情都必須都要回到教會蹲一個月
完全沒有任何緊張的氣氛
這就像你看某些影集, 精彩到很想要看下一集的時候
你家人要你去丟垃圾買晚餐順便去郵局收個包裹一樣
情緒整個會降溫
我明白,有人會提出這些不用沒有差
我當然明白...這不用你們說
因為我第一次破關就是直接就測試這種事情...
總歸來說, 這套系統就是要限制玩家自由時間行動的次數
而越早增加行動次數對於整個遊戲難度影響越大
要提升最大的行動次數, 需要提升教職員等級, 而最好的方法就是去散步
草木原訪談說過, 他們不明白玩家是否會使用散步系統(Nintendo DREAM 5月号)
至少我覺得, 他身為製作人講這種話蠻智障的就是了
包含你是否能雇用傭兵
包含能否進行鍛造等功能
包含舞孃職業是否能入手
還有學生的幹勁值影響到特別輔導的術科加強等
還有同學的收編問題等
提升能力的道具入手等
因為教職員等級越早提高,能做的行動越多,我想正常人不會這樣想
而是教職員等級越晚提高,損失的行動越多,這才是正常人會想的事情
所以玩家必須要耗費非常多的時間去釣魚和聚餐,這個根本稱不上有趣的體驗
當然IS可以試圖去平衡出擊和散步之間的拿捏,但很明顯做不好
這問題又牽扯到養成系統上
是多輪要素時
如果教職員等級練滿,你大可不需要釣魚
但是你今天如果換一條路線攻略, 或是你需要養成其他同學時,你仍然要瘋狂做菜
這個問題官方雖然透過改善繼承要素讓玩家減少重複的動作
但是對於沒練過的角色來說
玩家仍然要重複一遍又一遍的散步找人瘋狂煮飯把幹勁值練滿
否則週日特別輔導學生不會理你
又是一個相對的剝奪感
談論到if 覺醒 echoes 或是聖魔光石, 自由養成是理所當然的
即便是聖戰之系譜,你想要讓你的武器上面貼滿50星
歷代都不會有什麼相對剝奪感
這種白飯上面加上大量美乃滋的做法, 可能有人會覺得很美味
但是美乃滋應該是要跟白飯融合產生的絕妙口感, 一碗接一碗
我倒是覺得吃一次就夠了