大家好,我是崎元。其實「朧村正」這個企劃在奧丁領域開發中期就已經開始。在編織北
歐神話故事的同時,也盡情地揮灑對和風世界的想像,看來神谷桑也是一位相當積極的人
呢。實際上企劃初期,就我的理解這遊戲會走向和風路線有點像半開玩笑,頂多是技巧性
地把和樂器加進去讓遊戲感覺好像很新鮮。然而,當再度與神谷桑交談過後,並隨著企劃
不斷進展,我發現神谷桑所試圖表現出來的,是王道般的和風精神世界,那麼這所謂的「
和」究竟是指什麼呢,彷彿被神谷桑所牽引,我等便踏上了日本人之所以存在的尋根之旅
。
對我來說,聯繫著「和」與「音」的線索,在於追溯有關先人所留下「道」與「術」話語
,同時將現實生活中所體驗到的那份侘寂之美轉化為具體的言語或聲音。而創作的結果,
和樂器每一個音符的優雅姿態,編織出的旋律讓人回想起,那些指引著我們的古早故事,
所給予人們深刻的認同與安心感。先人所留下的「音」與「言靈」也能夠在我的身上確實
地重現,坦白說真的很開心。
另外,這個遊戲主要是希望能做出,山林將人們狂野的熱情不知不覺地帶走,而最終遺留
下來的就只有歲月的痕跡,像如此一般的光景。在此之餘,也希望把我們所熟悉的「和」
以較容易理解的方式呈現,在盡可能不破壞和樂器美感的同時,將和音階擴張,甚至把伴
奏、數位處理等各式各樣的限制給排除。我想這正是身為日本人的堅持,以及接受和風之
美薰陶而生的我們所該做的事。
與諸神和自然間的相處之道、如何思考及面對人生觀與漫長的輪迴等等,正因為我們是日
本人,所以我們有那樣的靈性與精神性,但也因為是日本人,所以我們也鮮少有機會去思
考自我價值觀的由來。若我等所做的嘗試能夠傳達給各位,讓各位聽了這次的音樂後覺得
「日本真好!」,那我想就沒有什麼比這個更幸福的事了。我想對給我這個機會創作的神
谷桑,以及最重要的,買了遊戲和這張原聲帶的各位摯上最深的謝意。
給深愛遊戲、音樂以及日本的各位。
音樂製作人 崎元仁
正所謂「古池兮金子躍水聲」,大家好,我是金子。在遊戲規模不斷擴張的現在,若從整
體的角度來看配樂,要有系統地將所有音效製作視為一項工作來完成,是非常困難的一件
事。然而,朧村正卻將樂曲、效果音、音聲這些配樂相關內容以渾然一體的方式結合,若
非遊戲激發出我等的熱情,又怎會有如此自信完成這樣的工作呢。
遊戲的樂曲,往往如同其真正的意涵,在普遍的情況下遺憾地被視為「背景音樂」來看待
,然而朧村正的樂曲卻採取更積極的手段,為了表現出只有日本人才有辦法表現的「和」
,在製作上以「表現出一種價值觀的因子」為目標不斷地努力。雖然在世界上已經有許多
所謂的和風樂曲,但最終我還是認為,音樂本身的渲染力、將其創作出的原動力以及表現
方式是非常重要的。其中一種解決方式,就是切換移動與戰鬥時的曲子。我想這不只是單
純地Track Mute手法,而是一種表達主人公在移動、戰鬥時意識與心境的手段。
真的非常感謝將這些難題巧妙昇華的各位作曲家,為了表達我的敬意,曲子的命名我會盡
量將使用的場所及其意涵表現出來。
還有,也非常感謝購買CD的各位!!
音效監督 金子昌晃
岩田匡治
大家辛苦了,我是岩田。由於這次是和風遊戲所以音樂也是和風,剛開始創作曲子時我又
重新思考了一遍「什麼是和風?」,但這時我才發現我對這點的認知非常糟糕,對於一般
所謂和的要素實在不太能了解呢。看來我真是個差勁的日本人呢。所以說,我就試著去聽
看看雅樂和看歌舞伎,雖然這好像古早了點。既然這樣,這次換去聽看看落語和看電視相
撲比賽。啊,感覺好像只是單純在享受而已,順便一提我還蠻喜歡高見盛的(笑)。實在令
人傷透腦筋,不得已只好再往更近代一點,所以我就去聽童謠。重新聽過各式各樣的童謠
以後,我似乎喜歡上了那種能感受到一絲絲鄉愁,又或者說像兒時與同伴玩耍後離別,看
著夕陽西下逐漸入夜的天空,會讓人帶有些許莫名惆悵的曲子,並對其有新的認知,也順
便藉此引導出自己的「和」。雖然好像有點硬凹,不過這就叫相信自己的DNA吧?好一個
強詞奪理(笑)!要是各位也有所共鳴的話那還真令人高興啊。
金田充弘
最初收到遊戲資料的時候,就立刻被這有如絕品般的藝術品給吸引住了。基本上這是一款
以2D製作,並且節奏流暢的動作遊戲,「不就是款和風式的忍者動作遊戲嗎」,內心如此
認定的我卻有一種無法言喻的感受,「這究竟是什麼感覺呢?」,為了找出問題的解答,
於是我便開始慎重地製作每一首曲子。之後,在接近企劃後期的某一天,音效監督對我說
了這麼一句話,「裝滿玻璃杯的水即將流出來之前,表面張力在剎那間一閃即逝的感覺。
雖然他人無法理解,但卻為日本人所熟知的和!」。「原來如此,原來是這種感覺啊!」
,於是,經過了一陣共鳴、欣喜、幸甚、連綿,甚至錯亂以後,曲子便漸漸一首一首順利
地綻放。要是各位也能夠享受到如此的「和」那就太好了。
阿部公弘
大家好,我是阿部。不曉得各位體驗過朧村正了沒?那些令人嘆為觀止的美景,連我自己
試玩的時候,都好幾次在所到之處停下腳步忘情地欣賞 (^ ^。如此絢爛的遊戲,對於其
音樂同樣要以和風來點綴這點,我可是有留心要在音色上,盡量使用像雅樂這類能表現出
和風要素的樂器,使其充滿著獨特的質感。在和風環繞的音樂環境當中,有著各種樂器如
陣陣波浪般演奏出幽玄曲調的原野曲,也有以此為背景並加上許多打擊樂器、如同狂野祭
祀般的戰鬥曲,這兩者間的對比彷彿讓曲子擁有自我意識。若這種機關人偶式的曲風轉換
,能作為一種讓各位更加深刻地體驗到朧村正誘因的話......最後,要是朧村正能在各位
心理,成為一種永遠無法忘懷的體驗,那實在是我們的榮幸。
上倉紀行
大家好,我是上倉。那麼,我想談一下有關這次由我所創作的「雪月風花.阿」和「雪月
風花.哞」兩首曲子。其實這兩首曲子,DEMO初期和現在聽起來稍微有點不同。當時和音
效監督金子氏的討論,是希望曲子能表現出雪山的險峻,並且強化遊戲終盤的氣氛,因此
就慢慢變成現在這種版本。由於我的雙親出身在山上特定的大雪區域,和雪還算有某種程
度淵源的我(嗯,好像有點自己說了算),一直有「真想將雪國特有的本質融入樂曲裡啊
...」的想法和疙瘩在心裡,印象中後來花不到半天時間就把曲子創作完成(好像又有點自
以為如此),雖然寫出來有點像是在開玩笑,不過在朧村正的所有樂曲當中,這兩首曲子
是我最最最喜歡的。最後,也希望各位能永遠喜愛、享受朧村正的音樂,非常感謝各位。
千葉梓
大家好,我是Basiscape的千葉。這次要寫的是有關作曲時的小插曲。大家應該知道各關
卡的曲子和戰鬥曲是成對的作曲。不過,「容貌魁偉」這首曲子,本來是寫來當作通常戰
鬥曲用的。後來升級成BOSS戰專用的曲子。這轉變還真是了不起啊。欸?那原本應該是「
容貌魁偉」的曲子呢?這麼嘛...當然...沒被採用!!欸?那相對於戰鬥用曲的關卡曲呢
?這麼嘛...當然...也沒被採用!!於是乎,留存作為關卡用曲就這樣消失的我,後來收
到音效監督金子桑「做成four on the floor......感覺好像也不錯!」的指令...!!收
到了!之後創作出來的曲子就變成了「深山幽谷.阿」和「深山幽谷.哞」。可喜可賀,
可喜可賀。最後想對所有聽了CD的人說一聲,真的非常謝謝你們。
工藤吉三
大家好,我是Basiscape的工藤。我想藉由幾首由我創作的曲子來回顧當時音樂製作的過
程。首先是「花鳥風月」,由於這首曲子是企劃初期所做的曲子,所以是從鬼助與百姬迅
速地將魑魅魍魎斬除想像而來,並且以呈現出「刀劍交鋒的鏗鏘感」為主要的創作考量。
至於「拔山蓋世」, 則是為了表現出突兀感,以『在和式曲風的表現上,就算讓吉他演
奏較為突出也無所謂』的想法下去作曲。在沉重的曲調中,鼓聲一直「碰」地響著,錚也
像是無法平靜似地不斷鏗鏗鏘鏘,就像小夜和一本踏鞴這種表裡不一的突兀感,就我個人
而言可是非常喜歡。雖然是在這張辛苦送到各位手裡的朧村正原聲帶中,但我還是要表達
一下,若遊戲也能一樣受到各位的惠顧,那實在是非常萬幸。