[翻譯] Xenoblade 2 OST [type.B] 總監督篇

作者: singy   2025-03-08 12:56:42
Monolith Soft 總監督 高橋哲哉
對我來說,音樂就像是讓人充滿活力的能量泉源。
關於音樂的方向性
—— 這次的《異度神劍2》,為什麼會邀請這幾位作曲家呢?
高橋
因為這是《異度神劍》系列,所以我們當然不能少了在初代《異度神劍》中留下深刻印象
的幾位音樂人——平松、ACE、清田。他們的音樂確實打動了玩家的心,所以這部分毫無
疑問是必須延續的。
此外,這次我們決定採用大量的現場錄音,這需要一位能夠負責整體製作的音樂人,因此
便請光田先生來擔任這個角色。這就是我們最初決定作曲家陣容的過程。
—— 所以一開始就決定要錄製管弦樂?
高橋
是的,一開始就決定了。即使預算有限,我也希望至少弦樂部分能夠全部使用真實演奏。
因為到現在為止,MIDI 打擊樂器已經可以做到非常接近真實效果,但弦樂的表現仍然無
法完美還原,這是一個很大的差距。
我們在音樂設計上一直以電影級的劇伴為基礎,所以必須堅持這種方向。當然,如果遊戲
畫面走更流行、可愛的風格,或許電子音樂會更適合,但Monolith Soft 的畫面風格偏向
寫實與嚴肅,因此與交響樂更契合。
—— 這些音樂方向的討論,會和其他開發團隊交流嗎?
高橋
基本上不太會。我覺得這是音樂領域的專業範疇,其他部門的人不太會干涉。也沒有人明
確規定不能討論(笑),只是大家應該都很有默契地避免跨入這個領域吧。
不過,戰鬥音樂的部分,小島(戰鬥設計負責人)和其他團隊成員會給很多意見。例如,
他們希望戰鬥曲更快節奏,或者更有「遊戲音樂」的感覺。當他們提到「遊戲音樂」,通
常是指早期 KONAMI、NAMCO,或者像是舊時代的 Falcom 風格。所以每當這類請求出現時
,我就會直接請平松來處理。
—— 平松先生也很喜歡舊時代的 Falcom 音樂呢。
高橋
嗯,聽他的音樂就能感覺出來(笑)。所以當開發團隊要求這類風格的音樂時,我就會交
給他,因為這部分由他來做最合適。另外,也有一些樂曲是刻意做得很老派,像是「サク
ラ(櫻花)」的音樂,本來就是帶點惡搞與懷舊的風格,所以如果不這麼做,反而顯得不
自然。
—— 當作曲家交出的音樂和您的預期有落差時,您會怎麼調整呢?
高橋
如果方向不對,我一定會明確提出修改要求,因為妥協沒有意義,這樣誰都不會開心。當
然,有時候很難用語言精確表達我要的感覺,這時候我會拿出一首相似風格的音樂當作參
考,告訴作曲家「我希望大致有這種氛圍」。但這並不是要他們複製,而只是作為一種色
彩或情緒的參考。其實,我認為最好的狀態是完全不提供參考音樂,因為這樣可以讓作曲
家自由發揮,而不會受某個範例影響太深。
—— 城鎮與野外地圖的音樂,會受到美術團隊的影響嗎?
高橋
如果美術統籌高橋英治有特定的音樂想法,他通常會先和小島討論,然後再傳達給音樂團
隊。但基本上,大部分場景的音樂都是由作曲家根據遊戲畫面自行發想的。當然,有些特
定的場景,我會提供一些具體的指示,例如「古拉(グーラ)地區的音樂必須加入康加鼓
」,這類細節我是有特別要求的。
至於戰鬥曲的部分,我們讓作曲家們自由發揮,像是當時有人提議:「我們能不能在『伊
拉篇』的戰鬥曲裡加上尺八?」,我就覺得「這個想法不錯啊!」,然後就這樣決定了(
笑)。但相對的,劇情事件的音樂就很嚴格,這部分的修改次數最多,因為它直接影響遊
戲的敘事體驗。
仍遠遠地不夠...
—— 隨著硬體性能的提升,能夠使用的音樂數量也增加了,這對於音樂委託上有什麼變
化嗎?
高橋
其實……還不夠呢(笑)。小島驚訝地說「哎!? 這麼多嗎?」但實際上還是覺得不夠

—— 還是不夠嗎?
高橋
是的,這是《異度神劍》系列的特有情況,遊戲有十幾小時的事件場景,也就是相當於電
視劇或動畫大約半年分的劇情量。如果用20首歌曲來處理這樣的量,根本是不夠的。看很
多電影,我們會發現,隨著劇情長度,音樂的變化和數量是必然存在的。比如說像一部長
達半年大作的電影,劇伴的曲目數量可能輕鬆達到100首以上。所以,這次雖然有40首左
右的事件專用曲,但如果能再多1.5倍的音樂量會更好。現在只能盡量調整。
—— 所以您其實還是希望能有更多音樂。
高橋
是的,雖然音樂數量不夠,但有時候也會覺得音樂太多了。例如在實景電影中,演員的臉
部表情和演技可以讓場景即使沒有音樂也能表現得很好。但對於像《異度神劍》這樣有動
畫風格的角色設計來說,音樂和環境音的平衡是很重要的。而且,有些場景如果是實景,
可能根本不需要音樂,但是在動畫中這些部分可能會需要音樂來加強氣氛。尤其是這次有
一些歌曲是根據角色設計來定制的。
—— 比如說街道上的音樂也有些想要變化的地方吧?
高橋
是的,比如說在グーラ的街道上,商店街的音樂和後方地區的音樂調性就應該有所不同。
我其實希望能夠變換不同的樂器編制,但現實中無法做到那麼細緻,所以只能在一首曲子
內處理這些變化。
—— 比如說進入一個更隱蔽的區域後,音樂的元素會減少,可能只剩下小提琴的聲音?
高橋
對,就是這樣。我希望能夠做一個當你接近某個地點時,音樂的編排會有變化,比如說從
商店街的音樂逐漸轉換成只聽到小提琴的聲音,這樣的過渡。下一次我計畫這樣做,會為
此專門空出一些音軌來進行這些效果。
回顧事件場景的製作
——音樂在為事件場景配樂時有遇到什麼困難嗎?
高橋
通常來說,大概一天能夠順利地在30分鐘甚至最多1小時內完成,但是由於工作量龐大,
整體上還是需要大約一個月的時間來處理。儘管如此,所有人都為音樂的編排做得非常好
,尤其是編輯部分,沒有特別困難的場景。特別是清田的音樂,非常適合各種場景使用。
從《異度神劍》初代開始就是這樣,他的音樂不會強烈地突出個性,而是會站在全局上來
編寫。而且,每首歌曲都有清晰的起承轉合,但不會有劇烈的變化,因此使用起來非常方
便。舉個例子,即使是一首帶有不安氛圍的曲子,整體上並不會讓你覺得場景始終處於焦
慮中,如果一首歌過於偏激,使用起來就會變得很困難,但這首曲子並沒有這種問題,所
以對我們幫助很大。
——有哪首音樂讓您在收到時感到驚訝嗎?
高橋
這個呢,我每次都會說,就是有時候,沒經過任何討論,等到影像做完後,音樂一配上去
,會發現居然如此契合,這就像奇蹟一樣發生過好幾次。這讓人非常開心,也相當輕鬆(
笑),因為編輯工作幾乎都不需要再做了。
——比如「そびえ立つ世界樹」這首曲子在使用時,也讓平松先生非常高興,說它完全合
適吧?
高橋
對,那是因為這首曲子有多樣的情感表現,而且調整起來也非常方便。但是其實,那一場
景,我們也花了不少心力。因為後面還有另一個事件插進來,所以在這首音樂的長度上,
有些過長或過短的情況,這些都需要些微調整。
——哪些場景的音樂調整過程是最簡單的呢?
高橋
結局部分就非常順利。音樂從合唱開始,每一段結尾的音樂,雖然每首曲子都是分開發注
的,但最後全部都完全吻合,因此基本上沒有進行多少影像調整,基本就按原來的音樂來
使用了。其實這些音樂並不是專門為這些場景所創作的,例如合唱的部分並不是特意為那
段劇情做的,而「決別」這首專用曲也並未為場景調整過時長。接下來使用的,也只是通
用曲。還有,降落後的音樂「White All Around Us」並不是專門為該場景創作的,它只
是主題曲的變奏,但它完全契合那個場景,因此我和美術總監討論後,決定稍微改編一下
,讓結尾更加精彩。
——有些歌曲的原詞是由總監親自撰寫的吧?
高橋
是的,我經常這麼想「又得寫詞了」,其實我的創作過程也比較隨性,基本是根據感覺寫
的(笑)。寫詞本身的時間大概是半天左右,隨手就能完成。寫完後,我會基於這些原詞
,請人翻譯成英文,再由我根據歌詞的意思將其翻譯回日語,盡可能讓日語翻譯更接近原
本的英文歌詞。由於我對英文理解不夠全面,我的妻子(編輯注:嵯峨空哉,這次作品中
負責「ユウオウ」角色設計)會協助我,會問我這部分歌詞的意思是什麼,或者這段四小
節的增加是怎麼回事,這樣反覆修改。
——空哉也幫助了詞作部分嗎?
高橋
是的,當我寫原詞時,實際上總監也會給我一些指示,例如問我是否可以創造出一種賛美
歌的氛圍。之後我會根據這些指示進行創作,得到確認後便開始寫詞。「Drifting Soul
」這首插曲也是這樣的流程。最初是由ACE先生提供了旋律,我根據旋律的氛圍來寫詞。
其實這首歌本來是為另一個場景創作的,並不是為ヴァンダム的劇情特意寫的。
——所以其實這首歌本來是為別的場景創作,結果卻用在了這個高潮部分,這是一個很有
趣的過程呢。
高橋
對,當時真的很猶豫到底用哪首歌。因為那場景的情緒並不是那種非常激昂的,也不完全
是悲傷的,所以在選擇音樂時有些困難。幸運的是,那時恰好有這首歌,它的情緒恰到好
處。第七章中妮雅的場景,我特意要求製作人提供一個不帶人聲的版本,然後用小提琴做
替換版本來使用。
站在同一個舞台
——回顧整體的製作過程,您如何總結本作的音樂部分?
高橋
嗯……最後我們能夠完成這一切,我非常感謝。即使有些困難的時候,每當樂曲完成時,
我們就會得到力量,這讓我們這些製作人員的士氣高漲。當然,作曲家們自己會感到疲憊
(笑),但反過來,我們會吸收這些疲憊,然後再繼續努力(笑)。真的很感謝大家的努
力。尤其是在初代作品完成後,我們確立了兩個目標:實現“生音”和統一作品的音樂風
格,這兩個挑戰這次終於能夠實現,對我來說是非常值得高興的事。這一次,光田康典成
為了一個重要的支柱,我們確立了主要的主題曲,然後美術總監也根據這個主題做了不同
的變奏。平松、ACE、清田等人也都在這個基礎上進行創作和變化。整體來說,這次整體
的音樂方向已經非常確定,我覺得這是一個很好的成果。
——那麼,基於這次的經驗,對於未來,您有哪些目標呢?
高橋
首先,作為一款遊戲,我希望能在遊戲的各個部分更加融合音樂和音效。另外,下次我一
定要實現5.1ch環繞聲。每次都很可惜,這次是因為16GB ROM容量的限制。下一次我希望
能夠在5.1ch環繞聲的基礎上,無論是音樂還是音效,都能更好地融合在一起。
——對總監來說,音樂在作品中的角色是什麼?
高橋
對我來說,音樂就是“獲取能量的泉源”。光田康典先生在《Chrono Trigger》這款遊戲
中出道,到現在已經有23年的時間依然活躍,這說明他是一個在業界具有強大力量的人。
單打獨鬥是非常困難的,所以要跟這樣的人站在同一個舞台上,我必須不斷提升自己。我
希望自己能夠與這些獨立創作並且長期活躍的作曲家們處於同一層級。這也是我在工作中
努力的方向。
——在總監這個位置創作遊戲時,能夠強烈地感受到自己與許多人一起努力呢。
高橋
是的,這一切不可能是我一個人完成的。特別是小島他們,現場環境也經常是為了讓我能
夠更順利地工作而創造的。我相信他們也在幫助我,雖然他們心裡可能會想,“真是沒辦
法了,得幫他一把”(笑)。
——最後,能否請您用一句話來概括本作的音樂概念?
高橋
一句話嗎……這個問題我經常被問到,很多人都會問“你的音樂概念是什麼?”但我其實
從來沒有特別去明確設定過什麼概念。我認為,如果我去設想一個概念,比如說“愛”之
類的,然後圍繞它來創作,那我就覺得有些牽強(笑)。人類的思想是會隨著情境而改變
的,所以我不想給這些音樂定義上綁上枷鎖,沒有什麼具體的設定。總結來說,大家聽到
完成的作品後,感受到的就是我們想要表達的。
——非常感謝您的分享。
(2018年2月28日,於Monolith Soft東京總部)

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