[討論] 如果DO這樣設計

作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:12:28
文長慎入 (我有預感把設計寫完會很長 XD)
◎ Defend Order 設計草案 ナベ版
核心概念:
讓萬人以上的玩家同時進行操作,共同抗敵的複合大型多人合作活動 (常駐型)
設計需求:
1. 彌補古戰場休戰時間的不足,讓只能在離峰時間帶(半夜等)進行遊戲的玩家也能參與
2. 伺服器負載能力:同時10000人進行一場戰鬥是處理極限
(須避免同時萬人以上進行集中相同操作)
3. 和目前為止的單場戰鬥型副本不同,要呈現出戰爭的「進軍感」
※ 以上皆參考現設計
給玩家的誘因:
1. 不同於現有副本的戰鬥節奏與Boss (新鮮的遊戲體驗)
2. DO限定之新召喚石/武器 (新收集要素)
◎ 我會新增一項:「DO限定SSR角」 (跟賭場老闆娘類似的定位)
3. 各種實用的消耗性資源獎勵
活動設計:
1. 劇情/功能導入:主角的騎空團來到一座常常受大批怪獸侵襲的島嶼,以臨時傭兵身分
幫忙防守。島上有四名守衛隊長 (就四種族各一位吧) 各率領軍團防衛一個軍事要點,
在劇情中玩家會對他們各自的特性有基本認識。
◎ 為什麼要介紹角色呢? 因為這些SSR角會是DO的重點獎勵。
2. 初步分流:玩家必須選擇加入四軍團其中之一,加入後若退出會24小時無法換團 (比照
古戰場規則)。
軍團之間的差別:主要Boss(萬人副本)出現之時間帶不同 → 玩家活動時間帶分流
DO獎勵可兌換的的SSR角不同 (每月輪替)
3. 備戰期:玩家可以使用素材修築防禦工事,取得戰鬥時的團體Buff和防衛勳功。
防禦工事資源的徵收方式同古戰場的大肉,但數量要求更高,需要數十名玩家
捐贈才能建築完畢。建築完畢的防禦工事有耐久度,會隨時間消耗,怪物來犯
時會大量減少。但玩家也可以透過投注「修復材料」恢復耐久度。
(防禦工事Buff內容:攻擊力、防禦力、最大HP、DATA、弱體成功/抗性、各屬
攻、傷害上限...等隨意,反正就只是個特規Buff而已並不難處理)
※ 建造材與修復材都只能在DO中取得。
每個軍團的防衛據點有一座「主塔」,主塔耐久度歸0代表該次防衛戰失敗。
4. 一般戰鬥(野戰):類似共鬥任務的數人~數十人小型副本 (天上人單刷也沒問題)
可以收集防禦工事的建造和修復材,以及少量的防衛勳功。
另外全體玩家的討伐數量合計達到定值時 (就是一個全體共用版的四
象水晶系統),次日會讓Boss來襲,時段則因軍團而有不同。
Boss來襲的時間在全體討伐數達標時就會公告並開始倒數計時。
5. Boss來襲(守城):指定時間到後,強力的怪物群開始密集出現。
同時玩家的Buff工事耐久度會開始快速減少。這部分和現行的DO玩法
接近,就是到處清掉守門&支援部隊來取得整體戰況優勢 (二次分流)
這部分也是防衛勳功的主要來源。
6. 大Boss設計:正攻法無效,直接火力壓制不可能的超絕強度Boss。
討伐期間60分鐘,未弱體前的火力有如HL巴哈最終型態。
血量依照該區守軍活躍玩家數而有不同。
(大概設定在該區在線玩家人數的3成全力輸出30分鐘剛好打完的值,數百
億以上,此平均輸出數據需參考活躍玩家的強度分布統計才不會失真)
◎ 因為Boss擁有超火力的關係,前期進場的玩家預期會快速滅團,若能
夠實作即便滅團撤退依然能領到相應報酬,可使玩家在各戰場間更積
極的流動,增加戰略性。
◎ 大Boss殘血%數愈高、大Boss場次的參戰者愈少,對主塔耐久造成的
單位時間傷害(數分鐘扣一次)愈大。
其餘防禦工事的耐久傷害也是同樣規則。
7. Boss來襲期間玩家的任務: (1) 消滅攻擊各防禦工事的援軍,確保我方Buff
(數十人小型副本)
(2) 消滅守門怪(中Boss),使大Boss弱體化
(3) 削減大Boss的血量,並維持一些人牽制Boss以確保
主塔耐久度
(4) 投注資源緊急修復防禦工事
(一旦被毀,該場中不可重建)
※ 防禦工事快被拆毀的時候會有醒目提示要你進場
去修or去扛線
※ 單位資源的修復率比備戰期差,但勳功報酬較高
※ Boss來襲期間的怪物會掉緊急修復的專用材料
(類似共鬥專用道具中加入高等素材的配方可以合出
更多道具一樣)
8. 戰況流變:
Phase1:大Boss(變態強) 和攻擊防禦工事的敵兵出現 → 優先保護防禦工事
Phase2:大Boss稍微弱化,部分玩家開始進場扛線、部分玩家繼續保護防禦工事或攻
略守門怪促使大Boss弱體化。
Phase3:大Boss出現後約30分鐘,攻擊防禦工事的敵人不再湧出,玩家集中解決守門
怪促進大Boss快速弱體。
Phase4:各守門怪的戰鬥紛紛結束,散場後的玩家分逐流入主戰場打大Boss(弱化)
Phase5:全體參戰者與時間競賽,看能否在時限內擊殺大Boss (掉寶極為豪華)
9. 終戰:依照主塔狀況和Boss血量決定防衛戰結果。
主塔毀→防衛失敗
主塔沒毀、boss沒擊倒→防衛成功
主塔沒毀、boss擊倒→ 有掉寶有Deal。防衛大成功,全體參加者追加報酬
※ 三種狀況都有不同的對應稱號。
※ 四個軍團防衛成功/大成功的稱號不同。
※ 參戰並使防衛大成功是解鎖DO限定SSR兌換的必要條件 (同賭場老闆娘)
防衛成功/大成功→ 劇情1
→ 防衛大成功n次 → 劇情2 → 防衛大成功m次 → 劇情3 (兌換解鎖) 這樣
→ 回到備戰期 (依玩家活躍程度,大約2~5天後會再召喚出新的Boss)
若前次Boss有被成功討伐,出現間隔會稍久 (多一天)
※ 古戰場預選、本選期間DO不會有Boss來襲。
作者: ericcjy83 (只是個ㄈㄓ)   2016-06-21 15:21:00
我覺得 直接去cy當設計比較有用
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:25:00
純粹只是當作發想練習而已,我也沒想要幫助CY變好
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:27:00
四個軍團各有其特性也各有其作戰時間 如果有人的作息限制他不得不選特性不符的軍團怎麼辦?
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:29:00
好問題,我想就輪調吧?隊長們每個月交換營區這樣 XD軍團的特性只有拿到的SSR角功能差別和Boss出現時間
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:31:00
作戰時的防衛修護可以拿到比較多的點數 那會不會變成平日不太蓋 故意累積到作戰時才修賺點數?
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:34:00
故意這樣設計的,但代價是Boss來襲時你要一直在外面修城牆不能進場打。戰力低但在線時間長的玩家比較適合這種路線
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 15:35:00
原意應該是戰爭中補牆防止牆整個崩,比平時升級牆有貢獻?
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:35:00
另外就是刺激人性,如果大家平常都很自私不修牆...嘿嘿嘿,就不要開戰之後事故啊
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 15:36:00
老實說看企劃我想玩XDD
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:37:00
防衛工事的buff在每次防衛戰後會重設嗎? 會有上限嗎? 會因為被完全打壞必須重零開始修嗎?
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:38:00
比較好玩的做法是建設後還可以繼續升級,提升buff量
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 15:38:00
覺得可以重設和重蓋,素材來源取自各島(各位農夫們!!!
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:40:00
再玩大一點就建設程度也會影響來襲boss強度吧牆蓋太高就會吸引超大型巨人這樣 (?)
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:40:00
就怕沒打掉就會一直升 最後根本不用擔心被打掉
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 15:40:00
你可以來個超巨型巨人破牆(X
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:41:00
總之來襲的Boss也需要有強度波動,會愈來愈強這樣
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:41:00
換團有24小時的限制 但boss來襲的冷卻時間是2~4天 是否可能打完一個boss後就立刻跳下一個單純舔全體獎勵?剛打完boss的團會沒人 結果更加延後boss來襲時間?
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:45:00
理想的數值平衡大概是"成功不難,大成功看運氣"所以穩舔參戰獎勵這算盤不好打,當然也可以追加換組的CD時間或該次不得參戰等等限制不過基本上每個組別都會存在這兩類人1. 想穩穩待在一組農的人 2. 想每天打所以快速轉戰各組的人 召喚boss門檻要抓在靠族群1的人就叫得出來的程度
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:48:00
多加一個在同一組貢獻累積量的獎勵?
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:49:00
有想過,但目前GBF沒有這樣的系統,會變成加開規格
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:49:00
這樣穩待有穩定獎勵 轉戰的也有多次防衛戰機會獎勵 自己選
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:50:00
其實可以用類似信賴度的方式來做啦,換團的話原本團長的信賴度會歸零,看你要多換獎勵還是先拿SSR角
作者: sopare (手帕)   2016-06-21 15:51:00
就是投資給軍團分成四個貢獻條 取最高的計算累積獎勵防衛戰發生時若不在該團內 就會歸零
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 15:52:00
也可以,不過這樣可能會刺激投機心理讓轉戰族群變多或者要掌握收益的難度變高,讓玩家比較不愉快
作者: rfvbnhytg (error)   2016-06-21 16:08:00
在這講再多也沒用阿,變自HIGH文而已...幹你HRT
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 16:13:00
你幫我翻譯寄去CY信箱可能就有點用了吧
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 16:13:00
看看有沒有興趣投稿到營運端啊,不過光翻譯就大工程
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 16:14:00
沒興趣,應該說假若真的被採用我會更不爽
作者: shoiguang (shoi)   2016-06-21 16:15:00
不可能看投稿的
作者: kiki41052 (緹)   2016-06-21 16:15:00
啊嗚 想玩
作者: oread168 (大地的精靈R)   2016-06-21 16:16:00
反正這種bonus的東西隨便做一做就好了
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 16:55:00
不太懂樓主的點就是了,小學生又如何呢?創意設計這種東西本來就不和學歷與年齡等資歷成正比至少自己曾經花心思的構想付諸實現了,也獲得玩家的認同也許某公司終究欠樓主一句感謝或是更多更多但至少當時的心血成為日後的美好回憶一部分不是嗎
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 16:57:00
說來其實很簡單也很人性啦,我沒享受到掌聲啊 XD而且也不算什麼心血,花一兩個小時撇撇的東西而已,就跟這篇一樣只是感慨有資源設計遊戲規則的人常常發想僵化得可怕
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 16:59:00
這就要談到本島對於智慧財產的概念這回事了,看看某仁
作者: z42189753   2016-06-21 16:59:00
小學生就是他本人吧
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 17:00:00
是他本人啊,但剛才我不太懂為何特意強調小學生XDD
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:01:00
連小學生都可以提出更優的設計案,那專業人士是混什麼飯吃的,不覺得很荒謬嗎?
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 17:01:00
設計領域都會有這樣的問題啊,設計者!=使用者
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 17:02:00
最後常常被壓榨到沒空玩自己的作品,或是被切割到看不出整體的呈現效果,這些都會有所影響
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:03:00
今天稍早剛好看了一篇獨立開發者的上市經驗分享
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 17:03:00
坐領薪水的企劃無法提出優良的提案確實應該被批判
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:04:00
做了一年半,品質好到被apple store推薦結果全球下載次數2400 (定價90台幣)
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 17:04:00
但身為一個Programer我從不認為優良的提案應該和專業畫上等號,事實證明有時過度專業反而會脫離民心
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:05:00
是啊,日文有個詞好像叫「専門家の蛸壷化」吧
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 17:06:00
你的apple store例子更明顯了,專業有時會和大眾取向脫鉤
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:06:00
愈鑽研單一學問愈跑進自己的象牙塔裡
作者: eyes8168 (無念無想)   2016-06-21 17:08:00
這就是企劃難的地方,該堅持自己的想法或是集體智慧(大眾尤其當兩邊有時都沒有絕對的對或錯的情況下,該怎麼選?弄偏了就是自己的想法逐漸消失或是走進象牙塔
作者: shoiguang (shoi)   2016-06-21 17:21:00
你的經歷就是為什麼我說不可能看投稿的原因
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:26:00
基本上現在有些公司就直接寫客服信箱不收企劃提案了我記得CC就是這樣
作者: sudekoma (′・ω・`)   2016-06-21 17:31:00
一個醜男即使知道整形成金城武就能有所改變,也不願接受手術的情境。
作者: WOLF1107 (WOLF1107)   2016-06-21 17:43:00
DO限定的SSR角很有可能有設計但是在目前根本沒人可以看到的RANK4,5的區域吧
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-21 17:47:00
不無可能,但導入太失敗了... 就是一個莫名其妙開始莫名其妙炸掉的活動
作者: KazaSou (風草)   2016-06-22 20:44:00
做遊戲的人不一定玩遊戲不是大家都知道的事情嗎?連小島秀夫都被konami送走了,幻痛閹割成那樣,新引擎拿去做柏青哥DO搞突襲以策劃方來說是很好玩的啊,但是對玩家來說遊戲的活動沒有提前告知時間就是等待就是浪費時間
作者: watanabekun (鏡)   2016-06-23 07:43:00
只是感嘆這年頭做遊戲的人愈來愈不懂遊戲玩家了
作者: LeiaRolando (レイア.ロランド)   2016-06-23 14:01:00
不懂玩家(x) 懶的理你們(o)
作者: oread168 (大地的精靈R)   2016-06-23 15:35:00
改完收益成長8成 今天公告明天更新

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