※ 引述《GP03D ( )》之銘言:
: 日本人對鋼彈的創意有時候也滿少的
: 永遠都是幾個公式:
有幾個元素有試著用擦邊方式做過:
: 中二男,面具男,搶鋼彈,地球與殖民地對立等等
: 好萊塢的點子大家都耳熟能詳了
: 但鋼彈界就是不拿來用
: 例如穿越時間(可能因為UC的時定還沒有光速,所以不能回到過去或未來)
GUNDAM UC OVA最後一話的意象有,但也只是意象,而不是挑戰時間線
挑戰時間線在其他科幻的作法有三種,之一是系列做不下去了用來重開機,
之二是時空梗已是系列可以處理的素材,像ST或今天暫時停止那種,劇情最後
還是會回歸主題或主劇情。
之三是時空梗作為張力產生懸疑性或處理命定論/宿命論問題。
: 例如讓鋼彈打怪獸 (環太平洋,可能怪獸模型不賣)
其實GUNDAM 00劇場版很接近了,還出現人工蟲洞
: 例如蟲洞,讓太空旅行跳很遠遇到了外星人(或人類)
: 例如音樂劇 (有大量歌曲)
: 例如蒸汽龐克風格(故事發生在工業革命後,出現以蒸氣為動力的巨大機器人)
TURN A的美術風格其實有點接近,但在當時(1998)太過先進,但這種設定後來證
明很耐用。但劇情風格上富野以降的世代差異要考慮進去。
: 例如TRON和駭客任務, 電腦網路世界裡與病毒/尼歐/母親體的戰鬥也可以
: 總之這個招牌就是很保守就是了。
保守除了安全也是賺錢保證。
像上述的,時空梗在缺乏相關玩轉傳統的日本,要做得要有挑戰,要有血本無
歸奮力一搏的心理。
不過像TURN A到G復國這系列,如果製作群能跨國合作,其實很適合用冷硬科幻
的方式來處理。
然後以系譜來說,GUNDAM這招牌是從1970的歐美科幻脫胎沿用過來,所以並不是
歐美太先進,而是發展上GUNDAM太慢。 中間為了脫離UC年表大概花了十幾年時間
,到現在也無法完脫離。說是資產也是(像GTO就把這個當資本再用一次),負債
也是,變成一些文化因素:鋼彈等於盔甲、光劍、地球殖民對立、還有日漫裡的
夥伴、英雄旅程傳統,你要脫離就變成要拿掉會賺錢的安全牌而不一定穩。
鐵血前期有做到(至少宇域拉到火星去,故事可玩性就高了),但二期就.......
私以為若要GUNDAM長久存續,要的亦不是全面翻新,而是在既有元素上做部分更新,
像星戰在後續上,元素是一樣的,但依照社會氛圍來調整(例如主角改為女性)
那麼其實要問的是為何GUNDAM的更新沒有如此快?
是不是一定程度反映了日本社會受眾所處的環境處在某種停滯不前?
(如果富野對GUNDAM等於電視玩具廣告的說法到今日仍成立的話,這種看法恐怕亦
不是空穴來風)