寫在前面的話:由於是為了將flash idea刻下來,有些實行上細節與成本就..(汗
看看就好
平台:APP
類型:卡牌戰鬥RPG + Ingress(Google Map遊戲)
內容:由玩家準備好的RPG角色卡牌 在Google Map地圖上進行戰鬥,依據地區不同而有
不同的地形屬性敵人,也可與玩家對戰及據點爭奪戰
戰鬥前需先設置3名角色,由培養的角色卡/技能/裝備/攜帶物品所組成,與一名
好友及一名路人湊成5人隊伍進行戰鬥,在Google Map生成的地型進行戰鬥,戰鬥
期間無法做任何更動,僅可下戰鬥方針,與敵人怪物或敵人隊伍進行戰鬥演出。
戰鬥地圖為棋盤式格狀地圖,依GoogleMap取得周圍地型製成。
遊戲特色在於戰鬥時,盡可能使其每場戰鬥不只結果,連過程都不盡相同,如同
遊戲名"一分鐘小劇場",在一分鐘的演出中進行幾乎隨機的演出,因此需要大
量採集隨機要素,隨機要素包括
浮動計算(反而希望此項因素不要太隨機)
場地資訊(場地屬性,可能是幾項隨機參數影響其他隨機記算)
地型物件(GoogleMap的地型製成)
額外要素(可能是前一場戰鬥留下來的香蕉皮害人滑倒)
時間影響的光線照明要素(配合地形會讓角色在同樣地點有不同視野進行不同判斷)
最後是玩家的角色能力(也是許多素質,可以稱之為個性)
攜帶裝備及道具(影響判斷)
技能選擇(養成要素及戰場決定性影響)
以及每20秒一次的戰鬥方針(稍微影響隨機方向)
盡量以外部取得的即時Seed來當隨機參數,在很複雜的狀態機中為接下來的20秒
計算完演出,也可以用事件cut-in來拖時間
企劃資料上,除了刻畫角色,裝備物品外,還需設計大量腳本使其在特定狀況下
會觸發事件,例如角色A與角色B拿著同樣武器時觸發對話,或是角色C跟D會故意
不互打等。
除了戰鬥外,玩家平時就需整備角色跟打工取得貨幣,貨幣分為現金貨幣,打工
貨幣,打工貨幣來源分為掛網打工或旅行,掛網打工累積時數會影響派系,例如
台北車站作為據點,占據車站的派系就是由打工時數所決定,必須長時間待著
而敵人進攻句點,就算玩家不在據點也能出戰防守,玩家也可以路過就跟路人對
戰或打敵人據點取得特產,我是希望每個地點都有特產品啦..
結尾:
實作上大概會遇上四個問題
1.Google Map整合...
2.外部資料取得難度,若是一場1分鐘,結果資料也花1分鐘來讀大概沒人玩得下去
地圖大資料先抓下來,反正玩家移動速度大不了搭高鐵..就讓他在高鐵車廂打= =
開始戰鬥前再抓場地要素跟額外資訊
3.複雜狀態機的製作
4.企劃如何將事件刻的生動,以及大量裝備物品腳本的製作成本
反正只是先刻下來,不管了一口一//