已經三月了
有意參加巴哈ACG大賽的板友要注意時間阿
Wow,Epic Games主聯繫我,要跟我面試耶。說是因為看了我的blog的關係。這表示經營一個專業blog也可迎來工作機會呀!
作者:
LayerZ (無法如願)
2014-03-08 13:28:00只能推樓上了
作者:
Tampa (光芒)
2014-03-09 01:34:00恭喜cj貓 已羨慕
後來收到Epic Games的GDC party邀請函,送啦XD
作者:
LayerZ (無法如願)
2014-03-12 15:26:00期待c大新聞稿XD
作者:
LayerZ (無法如願)
2014-03-16 00:05:00最近在玩FPS有感...有人要設計不論配備會自動調整 鎖死fps60~120的引擎嗎= =
作者:
KanoLoa (卡)
2014-03-17 10:35:00目的是?
要壓低FPS很簡單 限制每秒能UPDATE次去即可 但是拉高的話是頗困難的...
作者:
LayerZ (無法如願)
2014-03-17 12:27:00目的是競技遊戲...其實是最近玩Titanfall有感fps突然降低對於遊戲體驗的傷害非常大..一定要頂級配備才玩得起來的遊戲又不親民也有可能是他們自己優化沒作好啦,但是我玩多款source引擎的遊戲都會有fps突然降低的狀況,大部分是遭遇敵人才會發生不過這有點本末倒置了= =就當我再發牢騷
因為動態拉高FPS的手法都會造成很大的FPS動盪比方說降mesh 降texture 降shader都需要幾個updatecycle的時間在「一個update內」去調整mesh, load低版本的texture或者動態切shader(這個損耗效能還好)反而會造成更大的問題比較常用的作法就是動態切shader跟當距離勁的時候不切換高解析texture這兩種作法比較常見但是其實對於幫助都很有限 所以.....不過相反的fps cap也是有意義的 你看那個SC2 Mac當初就是沒搞好fps cap搞到一堆MBP過熱當機 XDmaa..看了一下做法調整Texture LOD還挺ok的 簡單的說就是大幅拉進貼圖精細度上昇所靠近攝影機的距離這配上切shader剛看了一下舊code 效能耗損還好 算平順
作者:
KanoLoa (卡)
2014-03-18 17:11:00感覺業界裡FPS演算都已經是目前的極限了,還是撐硬體吧
作者:
LayerZ (無法如願)
2014-03-18 18:20:00因為我想求的是穩定,跟越高越好的目標反而相反就是..