u4 喔?
國外都沒幾家了 國內應該是空的
下載下來玩玩的人一定不少 但是真的用它做專案應該是不太可能
一來因為他是新東西 穩定性和問題一定不少
二來 他的門檻之高 不是一般人可以想像
我用開發 u3 的經驗來解釋吧
其實我會回這篇文章 是因為看到有人回說 "10年前的引擎 在國內還可以撐很久"
好像很嘲諷國內的遊戲業 然後我就中招了
以下有很多發牢騷的話 往下看請小心
老實說 u3 在台灣應該要消失了 因為玩不起 但是在世界上再撐個5年沒問題
首先 u3 雖然很多年了
但是3天一小改5天一大改 每個月固定都會出新版
所以現在的 u3和 多年前的u3 是完全不一樣的東西
不管是用法 效能 畫面水準
而且雖然 u4出了 但u3還是會持續更新
u3 至今依舊是很高規格的引擎
未來在 PS4上 如果還有遊戲用 u3 也是很正常的
研發團隊使用u4時 如果沒有下很大的苦心 結果可能做出個比u3水準還差的作品
就像是在 PS3上 做出只有PS2水準的東西 這還蠻常見的
再來用 u3 不只是要付錢 後續的開發費用也很可怕
沒有一億台幣 玩不起u3專案
而且一億做出來的東西 可能還很陽春吧
為什麼成本壓不下來?
因為光是授權就 2千萬台幣以上了 當然後來有其他不用錢的方案拉
再來會用 u3 一定是想做一款高畫面水準的東西
高畫面水準用引擎就可以辦到了嗎 不行
需要有高規格的美術資料
更高的面數 更多的材質骨架 更複雜的動作 更多的物件 更多的光源
原本一個場景一個月可以做完 用了u3 反而要做半年?
人力成本反而是更多更上昇的
其實用引擎不能減少成本 只是減少專案因為技術問題而失敗的機率而已
但是該有的人力和時間 是完全不會縮短的
甚至有時還會讓開發者野心加大 想做更大的東西
反而增加更多的成本和失敗機率
如果想做一款大作 那幾億就不知道了
現在國外的大作 成本都是幾億在起跳的
當然如果要做一款不像 u3 做的遊戲 那成本當然要多低就多低
再來要用 u3 一定要有一群很願意學習的美術團隊
因為要用 u3 雖然可以跑出很漂亮的畫面而且效能又好
但那個前提是 u3有很多美術優化的設定 那些設定都是美術要手動去處理的
所以美術必須花很多時間去學習 u3 學習的難度不低....
但通常.... 美術都是一群任性的人
要他們去學一個自己完全不懂的新東西
而且是跟美感無關 很制式化的設定資料 跟要他們的命沒兩樣
最後美術團隊只有一個人肯學u3
所有優化 都只有那個人去做 其他美術只願意繼續用3dsMax
這東西程式能幫忙嗎? 很抱歉幫不了忙
因為如果程式用一些自動設定去優化效能 往往會影響到畫面的美感
而美術是一群 寧願東西做不完 甚至效能爛掉
也不願意有東西違背自己的美感
光是討論一個AOI的距離 就可以吵個半天
美術就是堅持玩家一定要能看到遠方桌上的一個小杯子
所以最後可能會發現
優化的工連一半都沒做到 這代表的就是u3的實力可能連一半都沒發揮
而且 u3美術要設定材質shader非常方便 不用程式幫忙
美術自己線拉一拉就可以搞定
然後當效能超爛時 去檢查 才發現有一個小石頭上了10多個shader
問美術原因 他會說 沒什麼啊 就玩玩
因為 u3對於美術的功能太方便太強大 而美術通常沒有效能概念
所以很多時候他們做了什麼很誇張的事 他們自己也不知道
要等哪天爆炸了 程式去查個老半天 才會發現原因
總之要有好的遊戲畫面 一定要先有一群好的美術團隊 ==
程式的工會減少嗎? 不會....
台灣主要以mmo為主
要用 u3做 mmo..... 就真的是地獄了
因為 u3沒有 server
所以要自己生一套server來用
然後你把server架構好 要讓u3和server同步 這可能不是一年半載可以好的了....
等於整款遊戲的程式架構 其實u3只幫你完成一半左右 另一半還要想辦法
而且重點是你已經有一半是已經成型 動不了的 那表示什麼?
表示還沒做的另一半 要想辦法配合已成型的那一半
表示你必須非常了解u3 甚至要了解很多底層的東西 你才知道server要怎麼寫
光是地形資料同步 頭就痛死了
再來是ui問題
現在 u3的ui 完全綁死 scaleform 只能用scaleform做界面
但 scaleform是要錢的
雖然u3有附scaleform 但只附基本的 很多功能沒有
想要完整版嗎? 去跟scaleform買 錢錢錢~~~
而且有問題時 寫信問u3 他會叫你問 scaleform
寫信問scaleform 如果沒有買完整版 他會說 你不是跟我買的 不要問我 幹....
再來 scaleform 是flash做的 這表示 flash 的缺點 scaleform都跑不掉
效能差到可怕 難用的要死
如果今天是做單機遊戲 很多國外的單機遊戲 ui都極為簡單
這用 scaleform做會很方便
但是mmo 的ui 數量是很龐大的 然後你就會發現光是ui就可以搞死你了....
你可以想像一個團隊一直有專人在負責處理 scaleform效能問題
可能到遊戲上市前 都還在處理這問題
而且 scaleform當機的狀況 竟然比u3本身還高
有些查到最後答案是 想簡單解決請買完整版 scaleform
甚至有些是flash的原罪 無解 只好想辦法繞過去
而且 u3只要一開 什麼事都不做 立刻吃掉600mb的記憶體
進遊戲後 隨便玩一玩 很快記憶體就會衝破1.2g 然後32bit 就死了
32bit死 幾乎等於 xp系統全死 專案該如何抉擇?
講真的 市面上高階的遊戲都放棄 32bit了
但是對老闆而言 放棄32bit就等於放棄一大半的市場
對於已經丟這麼多錢的研發了 要放棄一大半的市場 可以接受嗎?
但是真要讓32bit可以玩 這就是優化地獄了.....
當初買 u3 就是希望可以減少優化的工 但是為了32bit.....
再來很多更細節的東西
例如 美術3d模型的root 一般是在腳底下 但 u3是在正中心
和美術以往的習慣完全不同 怎麼辦?
叫美術改習慣? 可能嗎? 還是程式去改u3底層?
例如 load美術資料的方式
因為單機遊戲的場景規模和mmo差異很大
但u3的load是為了單機設計的 所以如果想做大場景的mmo怎麼辦?
又要改u3的底層嗎?
買人家引擎就是想快速開發 結果卻一天到晚改人家底層....
國外很多u3的mmo大作 都是把u3的底層大改過的....
他們想要的只是 u3的畫面呈現水準 但並不要他的很多運作原理
但這種修改 不是一般的團隊可以做到的
有本事大改u3底層 表示他們多少都有自己做引擎的實力了
只是可能成本風險評估後 覺得還是買u3比較好
如果要用 u3做單機遊戲 程式可能會很輕鬆愉快? 但如果做mmo.....
其實稍微注意一下市場 就會發現用u3開發mmo的遊戲寥寥無幾
而且開發成功上市的 都是超A級的公司團隊
開發過程中 會一直聽到有人說 人家 B&S 也是用 u3
為什麼我們美術的光影和規格沒辦法用到人家的水準
都是你們程式的問題拉~~
靠..... 叫你們美術學u3 去優化效能又不肯
而且人家是200人以上的團隊 我們的團隊只有人家的一半再一半可能都還不到
B&S還做了8年 我們連時間也只有人家的一半
怎麼可能拿 B&S 比
那是不是表示我們東西根本不可能跟國外一線的大廠比
因為人力遠遠比不上 時間也比不上
那既然一開始就知道比不上一線大廠
那就不應該把目標市場放在超A級遊戲的市場 因為製作規模根本比不上
那一開始何必用u3 用unity 打中階市場就好了?
我也不知道一開始上面的人在想什麼.... 可能就.... 想圓一個夢吧....
2千萬 應該夠unity做一款高品質的遊戲
但2千萬 u3連授權都買不起 當然現在有其他不用授權金的方案了
講真的 會想用u3 多少都是有雄心壯志 想挑戰 B&S 的水準的遊戲
但沒認清現實 製作規模遠遠比不上人家
最後結果 上面的人不滿意 自己人也做的洩氣 何必呢
總之我想說的是 那種超A級的遊戲都是錢砸出來的
有那本錢做超A級遊戲 就算不用u3 用別的引擎甚至自制引擎
都一樣可以有超A級的水準
但如果沒有那個本錢做超A級的遊戲 就算用了u3 做出來的遊戲一樣不會是超A級
引擎只是一個工具 完全不能代表遊戲最後的品質
當然這中間還有許多專案管理和老闆心態的問題
這也是很大的問題 不過這些都是後話了
坦白講 我覺得一款遊戲做超過2年 對研發人員來說 就已經開始疲憊了
那些做超過5年的遊戲 到底是怎麼熬出來的 真的很好奇
還是有很棒的國產遊戲拉
我覺得 思維的群龍默示錄就很棒 雖然聽說成績不好
但是品質我覺得是很高的 不論是畫面 操控性 完成度
而且也是用自制引擎
我一直很想請教 他們的製成經驗 只是沒什麼機會
※ 引述《damody (天亮damody)》之銘言:
: 最近在玩這個engine
: 蠻新的東西的感覺,問同學有沒有興趣大家都說太難了。
: 問設計系的說這個比maya還難太多,
: 要平常就每天在做動畫的人才會想摸。
: 想問有人工作上即將或正在用到它的嗎?
: 可以講一下它有什麼缺點嗎?
: 除了學習需要大量時間以外的缺點,
: 目前的感覺除了這一版的材質是全新的概念,
: 光影特效有點猛,手機上很悲劇,pc上目前沒看到什麼大問題。