[情報] 日本遊戲公司看台灣人才 缺原創遊戲經驗

作者: filmwalker (外面的世界)   2015-01-08 17:59:38
http://www.inside.com.tw/2015/01/06/akatsuki-meets-taiwanese-talents
日本遊戲公司看台灣人才:資質很好,可惜較缺乏開發原創遊戲的經驗
在 〈「要運用遊戲的力量,把世界變成更幸福的地方」——專訪 Akatsuki 共同創辦人
香田哲朗〉 中,香田先生談到台灣與日本遊戲產業的現況與差異。當天他穿著西裝,表
面上與我們印象中嚴謹的日本企業相去不遠。但在訪問完成之後,請他拍照時,他與下屬
嬉笑打鬧的模樣,又毫無防備的透露了這間公司的年輕本質。而事實上,1985 年出生的
香田哲朗,今年也才不過 29 歲。
「要運用遊戲的力量,把世界變成更幸福的地方」
http://www.inside.com.tw/2014/12/25/akatsuki-interview
在這一部分的訪談中,香田先生會與我們談談台、日兩地遊戲產業人才上的差異,並且從
Akatsuki 的角度出發,談談優秀的遊戲工程師該具備何種特性。
基本戰略:創新與全球化
除了目前的日本與台灣,Akatsuki 未來也可能將據點設立在美國、歐洲、東南亞、中國
等擁有、或是未來市場可能會大幅成長的地區,也不排除在這些市場進行併購、業務合作
或共組合資公司。
香田先生強調,Akatsuki 的基本戰略是創新與全球化。「要創造出世上沒有的產品」才
是最重要的。為此,Akatsuki 需要優秀的團隊,而優秀的團隊則是需要「累積」的。若
產品在日本開發,那就由台灣將其全球化,將來也希望能把在台灣進行開發的產品賣向日
本,甚至其他國家。
要談創新,不可或缺的就是人才。
台、日遊戲產業人才差異
香田先生指出,以日本來看,手機遊戲業者與網路業是非常接近的,起因於帶起日本手機
遊戲的始祖GREE 和 Mobage 這兩家皆是網路公司,而其他製作遊戲在他們平台上發行的
公司,也多半是以網路為主的公司。
以台灣來看,所謂遊戲業,通常是經歷過 PC 或單機遊戲的人員較多。香田先生認為,台
灣的優勢在於擁有許多經驗豐富的 Unity 等引擎相關的工程師人才。另外,由於日本人
材的流動性較低,因此少有人轉職到新的公司。而台灣的人才流動性相當高,因此我們相
信只要公司好,就能募集到豐富的優秀人才。
惟香田先生覺得比較遺憾的是,台灣較為缺乏開發過原創遊戲的人才,而且大多不太習慣
較為現代的開發風格。
放眼東南亞
不只在台灣,Akatsuki 目前也有計畫開始在東南亞徵才。在前一篇專訪中香田先生提到
,儘管現階段東南亞手機遊戲市場的玩家單一付費力並不高,但非常看好兩、三年後的發
展,因此提前鎖定人才也是必要的。其中台灣子公司這邊是以英文作為主要溝通語言,對
於來自東南亞的員工較能融入環境。
將在台灣大舉徵才
現在 Akatsuki 的員工平均年齡 27、28,擴張到東南亞的策略不變,求才若渴,渴盼的
是那些正要振翅高飛的年輕人,他們準備在台灣徵召 40 個人,目前已有才剛畢業的菜鳥
等 20 名員工加入。未來他們要找尋的人才涵蓋企劃、美術、設計等等。而對於一間自詡
新創的公司來說,首要徵求的對象莫過於工程師。(Akatsuki 徵才頁面連結)
http://www.job178.com.tw/aktsk-recruit-ca/
香田先生相信,台灣是一個具備一定規模、各國遊戲龍爭虎鬥的市場,可以讓 Akatsuki
學到非常多東西,他認為台灣遊戲產業擁有經驗豐富的從業者,也有許多優秀的大學,他
們期待找到優秀的年輕人加入,目前也已經有一些剛從大學畢業的社會新鮮人加入團隊了

在 Akatsuki,員工可以自由參加、組成社團,自由使用公司分配的預算舉辦活動。每個
月 Akatsuki 會舉行一次類似家庭日的慶生會,員工可以邀請家人或是男女朋友來參加;
一年會去箱根等溫泉勝地進行三次左右「集訓」,藉此增進員工之間的感情;當然還有讓
大家徹底放鬆的員工旅遊。更重要的是,為了長期留住員工,在育兒、健康方面也有相關
制度。未來在台灣子公司預計也會比照辦理。但我們忘了問台灣子公司溫泉集訓是不是也
會去箱根。
遊戲工程師一定要熱愛玩遊戲嗎?
對於工程師,他們非常重視基本素養,強調「重用確實理解基本電腦科學的人」。寫程式
只是基本,優秀的工程師還得站在使用者的立場編寫程式,為了帶給玩家「有趣」的感受
,程式碼必須面面俱到,至於工程師本身需不需要非常熱愛玩遊戲,反而還只是其次。
Akastuki 的精神是,製作出來的遊戲是不是「能讓自己也感動」。香田先生說,員工具
備這樣的感性是必要的,但不必限於遊戲,若是能由漫畫、動畫或是各種創作中獲得感動
也很好。
上篇說過,Akatsuki 熱衷舉辦駭客松,希望招攬各式各樣的人才激盪火花,搶先讓五花
八門的新奇技術,例如今年被 Facebook 收購的頭戴式虛擬實境裝置 Oculus,運用在他
們開發的遊戲中。
遊戲製作人
另外一種 Akatsuki 特別重視的人才則是遊戲製作人。若說工程師是盡情揮灑創意開發遊
戲的人,那麼製作人就應該是能「把遊戲包裝成暢銷產品」的角色,將遊戲的魅力引導到
極限,傳達給使用者。他們心目中,出色的製作人應該要能「平衡遊戲的創造性與商業性
」,擅長溝通是必備條件,更完美的則是同時擁有開發與銷售遊戲的經驗。
香田哲朗非常期盼招募台灣人才,也對台灣培養出來的遊戲開發者很有信心。進入手遊時
代,台灣成為各國遊戲業者群雄割據的市場,在香田哲朗眼中,台灣特殊的環境是「非常
值得一探究竟的地方」。
遊戲開發就像打魔王、救公主
「獎金跟福利永遠也發不完。」香田先生認為,與其單純發給員工獎金,應該找出更能激
發員工熱情和動力的誘因。在績效管理方面,Akatsuki 會讓管理者與員工一起討論、制
定目標,而不是單純由上到下地制定年度目標。香田先生解釋,開發產品就好比在玩一款
RPG 遊戲,員工們是遊戲裡要打魔王救公主的勇者,一路上必須不斷尋找夥伴、提升自
己的能力來過關斬將,這才是 Akatsuki 想要為員工塑造的工作環境。
「廣告性感就有會吸引玩家」這樣的想法太簡單
香田先生也與我們分享了未來 Akatsuki 在台灣的行銷策略。他分析,在台灣重要的是線
下的宣傳以及透過玩家來推廣產品。台、日兩國相同的部分在於電視廣告,有鑒於電視廣
告在日本非常有效,在台灣也會看時機刊登電視廣告進行大規模的宣傳。
可能有一些讀者在上網時有注意到,台灣遊戲廠商在推廣遊戲時,在廣告方面有很大一部
分都是遊走在尺度邊緣。這點香田先生說日本其實也有,但他認為「夠性感就會有使用者
」的想法太簡單了。Akatsuki 也有所謂美少女遊戲,但盡可能的不讓它過度性感,以維
持它的形象。
「靠抄襲成功賺錢也不會有一絲喜悅」
熟悉遊戲 app 的玩家應該不難發現,目前市面上充斥著非常多模仿產品,甚至連走紅的
模仿產品都有一系列模仿產品。舉例來說,益智遊戲「Threes」的模仿者「2046」就有一
大堆類似的遊戲在 App Store 和 Google Play 上架;前一陣子引發話題的「Flappy
Bird」在兩大平台上也有數十種模仿產品,一不小心還可能以為本尊才是抄襲者。
關於這點,香田先生則說:「如果是抄襲,就算成功賺錢我們也不會有一絲喜悅。我們思
考的是,如何製作出創新、讓玩家感動的產品。當然多多少少會參考其他作品的特性,但
我們不可能製作無法令自己感到驕傲的作品。」
作者: shanshan0407 (好吧~就這樣)   2015-01-09 03:31:00
就我面試感覺來講,他們想要的是即戰力高、不必花太多時間培訓就可進入狀況、年紀又輕的人才,如果你是,那就投下去吧!(如果你年紀不輕但有很豐富的遊戲經驗也是可以嘗試~只是日商多少還是會care年紀問題…)
作者: issac35831 (小凶)   2015-01-09 08:46:00
推樓上分享~
作者: y3k (激流を制するは静水)   2015-01-09 17:13:00
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
作者: seraphwei (人生充滿了無奈)   2015-01-09 17:29:00
很好奇不用英日語要求?
作者: shanshan0407 (好吧~就這樣)   2015-01-09 18:04:00
樓上,英日文是必要的。雖說上面寫主要溝通是用英文,但畢竟這家公司是日商,跟同事主管之間還是會用得到一些日文,對外用英文這樣。
作者: teexit (獃獃)   2015-01-10 00:22:00
即戰力高必然,但沒熱情他們不要
作者: shanshan0407 (好吧~就這樣)   2015-01-10 03:20:00
這當然~熱情是必需的!可是有在大的熱情缺少了專業能力還是枉然。(自己就是個例子)
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2015-01-10 03:46:00
我toeic 900+ JLPT N1還不是照樣被刷掉
作者: NDark (溺於黑暗)   2015-01-10 09:35:00
樓上拍拍
作者: shanshan0407 (好吧~就這樣)   2015-01-10 13:41:00
Kiwi大真的是拍拍……
作者: freemail (freemail)   2015-01-10 16:16:00
這就是人生啊~~
作者: seraphwei (人生充滿了無奈)   2015-01-10 18:56:00
本來對他們的企劃總監有興趣 可惜要英日文條件...

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