Re: [情報] 使用 Unity 開發 MOBIUS FF 事例

作者: littleshan (我要加入劍道社!)   2015-04-20 14:02:09
※ 引述《chowleft (什麼....)》之銘言:
: 於前陣子舉辦的 Unite 2015 Tokyo 大會上
: SQUARE ENIX 社的 Leader Programer 濱口直樹
: 向開發者分享了使用 Unity 5 開發手機遊戲
: "MOBIUS FINAL FANTASY" 遇到的問題和處理方式
: 參考資料:
: 巴哈報導:
: http://gnn.gamer.com.tw/2/113632.html
: 簡報PDF:
: http://tinyurl.com/mjvqadl
: 魯蛇小弟我用 google 翻譯
: 將相關的內容盡量翻成中文了
: 雖然裡面有一堆翻譯錯誤
: 還是希望能分享給各位大大
其實也不是翻譯錯誤的問題
而是巴哈與 4gamer 畢竟不是技術導向的媒體
在報導這則新聞多少會有理解不正確的地方
: (可搭配參考上面的參考資料)
: //=============================
: // 1. 在 Unity 上開發規模較大遊戲時的心得
: //=============================
: * 開發規模較小和較大的遊戲,有什麼地方是完全不同?
: 同個檔案會同時被更多人修改到
: * 為了在 Unity 上實現多人編輯所作的事
: 可以在 Inspector 上建立 Asset 之間的關聯
: (每個 section 拆成各自的 prefab,
: 再用一個 array 存他們的 reference
: 避免大家一起變成同一份prefab ?)
除了避免同時修改同一個檔案的問題
另一方面是 unity 的 prefab 不能用參照的方式去包含另一個 prefab
如果你在編輯某個 prefab A 時,把另一個 prefab B 拉進去成為它的一部份
那麼 prefab B 當時的內容會完整複製一份進入 prefab A
而日後若 prefab B 有修改,prefab A 裡面的那份複本並不會隨之更新
: * 在 Hierarchy 上的可讀性較低的問題
: 結果還是自己寫了 editor tool
: 除了需以一覽方式確認各人負責的 prefab 內容
: 也為了大幅改善製作效率
: 放棄了在 Hierarchy 和 Inspector 上設定內容
: 而用專門的 Timeline tool 來開發
: 在 C# 參考設定加入 UnityEditor.dll
: 然後就可以用 UnityEditor.AssetDatabase
: 對 Asset 作讀寫的動作了
: (這段不太確定XD)
並不是在 hierarchy 上的可讀性較低
而是用上述的方法組合 prefab 時
在 unity editor 上並不是 object hierarchy
而是一個 component 裡面指向許多 prefab
所以你在看內容的時候就比較麻煩
於是他們自已做的 editor tool 來改善這個情況
[deleted]
: * 但設計人員只想管理一份資料
: 管理多份貼圖很麻煩...
: 想針對每個 GPU 輸出適合的貼圖
: 又不想管理一堆貼圖資料
: * 雖然 Unity 可以指定輸出的貼圖格式...
: 貼圖設定上只有一個選擇格式的欄位
: iOS 可以直接選 PVRTC 沒問題
: 但 Andriod 沒辦法一次產出各種格式的貼圖
: * 藉由 Asset Bundle Build Server 來處理
: 為了製作適合各種 GPU 的 AssetBundle
: 準備 10 台以上的 Build Server
: 每台 Server 分別且持續的
: 製作對應各種貼圖格式的 AssetBundle
: 如果在 Unity 裡修改 Texture2D 的 TextureFormat
: 會導致貼圖的快取資料需要重建
提到這個就有氣 (以下離題)
Unity 是用檔案與 meta file 的 timestamp 來判斷是否需要 rebuild cache
只要 timestamp 變了,即使原本檔案內容沒變
它還是要 rebuild cache
所以我最近遇到的情況是這樣:
* 把 audio clip 播放方式改成 "stream from disc" → 重新轉檔
* 把 audio clip 從 resources 移到別處 → 重新轉檔
* 在版本控制系統的不同 branch 切換 → 重新轉檔
即使設定 cache server 也完全沒用,一百多個 audio clip 轉個檔就要等到天荒地老
最好笑的是四核電腦上它照樣只用單核心轉檔 =.=
(請不要問我為什麼不先把 audio clip 壓成 mp3
我也很希望 Unity 可以直接讀取 PS Vita 的 VAG 格式
我自己轉檔根本花不了多少時間...)
作者: chowleft (什麼....)   2015-04-20 14:15:00
抱歉沒說清楚...翻錯是指我啦 QvQ
作者: laikyo (六元)   2015-04-20 14:39:00
你說的我也碰過@@
作者: johnny94 (32767)   2015-04-20 16:10:00
這樣寫很多之前看不懂的瞬間都了解了
作者: dreamnook (亞龍)   2015-04-20 16:27:00
unity智障的地方的確不少XD
作者: chargo (凍結的城市)   2015-04-20 20:04:00
轉個平台看他在那邊rebuild半天 他不能cache之類的嗎~!@#%
作者: dreamnook (亞龍)   2015-04-20 20:10:00
哈哈那也是個很王八蛋的問題QQ
作者: franknine (f*******e)   2015-04-20 22:59:00
勿忘 Sprite + POT@chargo cache server 可以緩解, 但是他會 cache 什麼是一個很迷的問題在有正常發揮的情況下我專案切換從 40 幾分鐘變到 5 分但是 PSV 一直 cache 不起來
作者: holymars   2015-04-20 23:14:00
Sprite + POT昨天我聽到的時侯覺得超智障的....

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