Re: [請益] 想當企劃,求職受挫。現在該怎麼辦?

作者: hwst (呆呆騎)   2015-05-06 13:49:58
※ 引述《ErnestYen (拉歐尼斯)》之銘言:
: ※ 引述《feedingdream (我不是人,是禽獸!)》之銘言:
恕我隨便依心情刪
本魯蛇想說繼續潛水,不過總算有人回的比較合味口,才想說來助刀一下(喂
: : 有時看到職訓課程也有點心動,不過我手上並沒有那筆錢可以去上課,而且雖目前吃住能
: : 靠家裡,但我無法如此繼續三、四個月甚至半年待業下去。
: 不建議職訓、補習班,受過的課程相對於開發實務與履歷上我想不會有太大幫助
: 因為就算上過課,進到研發公司,也不會是即戰力
依我的經驗,職訓和補習班,大約是讓你由學校LV1變成學到LV5~
但就職大約是要LV20的程度,也要看有沒有公司肯讓你進去練功,
所以想去職訓和補習班其實「不該看重他們能教會你什麼。」
而重點是「他們有什麼人脈讓你進遊戲業。」
畢竟有個管道推薦、引薦,總是比獨自應徵來的有利,
想當年我也是因為這樣踏入業界的,
但現在,這些管道是否還有這樣的利多? 就要你自己去詢問了。
千萬別為了只想學到東西的基礎去,自習就可以習得了。
※所以有人大學念遊戲科系,也是為了得到實習機會這個跳板。
: : 而當考慮到是否先去餐飲業,怕時間拖長之後會越來越難進入遊戲產業。
: 這邊的建議是如果還是很想進入遊戲產業,若遊戲測試有機會還是可以爭取看看
如果走入傳產呆超過5年,你可能就回不來了,因為在產業的變化性上完全不同。
傳產你大約只要害怕食安問題和蛋塔效應。
但遊戲業大約十年一變,而且是跟不上的公司死整片的那種變化...
產業變化的差異性只要習慣之後,你再跳過來是會受不了的。
我就看過做別行業務員的跳過來做企劃,然後又爆掉離開的。
畢業後你在別行呆越久,就越難再進入你想進的產業。
而且隨年輕的增長,會減少遊戲業顧用的意願,
畢竟各行業,有新鮮的肝會優先考慮,因為才有培養的價值。
做測試,DEBUG其實人人都會,只是巧妙有所不同,
但價值在於,能否隨帶找出遊戲運行不如預期的地方,回饋給企劃修正,
很多運行不如預期,都是在多個機制交叉影響下,產生爆炸性的影響。
而測試太淺的,通常是一次只針對一個機制做DEBUG就自以為完美了。
: 說實在的,我個人認為履歷不要給自創的企劃作品
這點說的很對,有些主管不會去看就算了,
但有些會去看的,對他來說是天上掉下來的點子,
有良心的還會找你進去,沒良心的就收下沒反應,
除非打算「這當禮物送你」的心態,否則寫這個幫助不大。(原因下面也提到了)
: And最重要的是 你讓我感覺你會作什麼?
: 這時候我打開你的附件,附上的企劃作品
: 2.企劃內容可行性趨近於0,因為沒有實務經驗,其實都是天馬行空
原因:主要是不了解該公司狀況和內部資源,寫出來的提案,通常是不合用的。
企劃在寫文件時,首重「前提(環境)」,
在前提不知道的情況下,寫出來的提案多半不能被執行,
因為公司的環境不適合執行這個提案。
: 有人提到的對"市面上受歡迎的遊戲作分析報告"其實就是條不錯的路
: 如果你能闡述出 為什麼這個遊戲做某個系統或功能
: 其目的比較可能是為了營利、留存、遊戲性
: 這個分析報告會比較能表現出你的思維素養
最主要,是原PO有數學很好這個優勢,履歷表應該盡量表現這點。
通常台灣企劃十個有八個數學很爛,像本魯蛇就是了,連算個分子分母都有問題,
以神魔之塔為例,一個數學系的人,對此寫分析報告如果可以做到:
寫出非公告的數據內容。
像是目前理想的最強隊伍一共有幾種,玩家要花多久時間或台幣才能建構此隊伍。
插卡的機率是如何運作的? 平均玩家要花多少台幣或石頭才能抽到想要的卡。
玩家要打多少關卡,花多少時間,才能賺到足夠的錢,把強卡合到MAX級。
每次推出一個活動關卡,玩家要投入多少成本,獲得多少利益,
平均這活動可以讓公司獲利多少台幣?
這些問題是除了研發人員之外,連營運人員也愛問的數據問題。
如果分析報告可以由深入數據分析來著手,別說研發,連營運人員都會搶著要你。
(而且競品數據分析報告,對他們而言,比一個非即戰力的提案還具有實際參考價值)
畢竟單一個曲線計算,也許大多企劃沒什麼問題,
但當幾十條曲線開始動起來時,很多企劃以為A對B的影響控制在50%以下,
結果通常就超過50%,而因為在其他地方東加西加超越了而失控,這很常見~
很會數學的遊戲人,通常有二條路:
一、成為數據企劃,是研發之路。
二、成為營運企劃,是營運之路。
畢竟要營運遊戲,對遊戲內的數據變化,和營利獲利的變化,要比別人敏銳,
而營運企劃永遠是會缺人的,畢竟是賺錢的第一線,
營運企劃享受到的是:調整別人研發的遊戲內容,拿來賺錢的樂趣。
這和參與研發享受到的樂趣完全不同。
所以常常有人去做了營運,就沒有回來做研發了,
畢竟第一線賺錢總是比較確實的,研發是很拼運氣的。
但我個人是比較喜歡享受研發的樂趣。
: 每間公司的測試流程、做法、工具都可能不一樣
: 既然你有程式底子,從遊戲運行邏輯、操作面去抓BUG,應該會是你的優勢
除此之外,如果你英文或日文好的話,也是一個優勢~
畢竟現在請人測試外國遊戲中文化,也是很常態。
所以不少希望測試人員外語能不錯的。
: 最後還是要提醒
: 遊戲企劃的職責是為了協助製作人完成遊戲專案
: 很有可能做著"自己"不喜歡甚至背道而馳的遊戲內容設計
: 最後發現作的遊戲只有很小一部份會符合自己所想
: 再者,常態的加班、薪資不高 是常見狀況
研發者的樂趣就在於「在製作人的規範裡,你負責的這塊,你可以自由發揮的小部份」
可以很沒愛的照本宣科的做,做完交差。
也可以加入一些自己的小創意,讓這塊玩起來有趣,
而當別人玩到這塊,得到驚喜和樂趣時,就是我最喜歡的部份了。
※如果只是想做出自己想要的遊戲,建議去做獨立開發者。
最後,對行業的「熱情和企圖心」,會是支持你往某行業衝下去的最大動力。
其次才是薪水。
如果只是想賺錢,還有很多傳產可以選擇。
作者: laikyo (六元)   2015-05-06 14:07:00
我才LV10 T^T
作者: dreamnook (亞龍)   2015-05-06 14:13:00
企劃'作品'我想奇怪為啥不適合 原來是指'企劃'書orz
作者: kons (kons)   2015-05-06 21:15:00
我目前為止拿過3個offer,都是因為看過我的企畫書面試錄取我說實在的,點子不值錢。你寫企劃書只是要證明我能寫能設計相信老闆也不會認真看你的企畫書,而是想知道你有沒有辦法寫
作者: feedingdream (我不是人,是禽獸!)   2015-05-08 23:29:00
感謝前輩詳盡的指點。獨立開發的確令我非常嚮往,不過我想我的能力目前還過於貧瘠...還需要更多學習。
作者: seraphmm (有殺冇賠)   2015-05-12 23:48:00
基層從測試或者客服開始都可以

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