Re: [請益] 敵人傷害設計

作者: ddavid (謊言接線生)   2015-05-20 02:40:49
※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
: 假設在一個pad類型的遊戲,
: 有兩個敵人,你希望給玩家覺得這兩個敵人,
: 給玩家帶來的威脅程度是一樣的,
: 且這兩個敵人一起出現。
: 其中一個敵人每回合都打1000傷害,
: 另一個敵人則兩回合才攻擊一次,
: 請問後者要打出的傷害,比2000高還是低,
: 才會符合當初的需求?
: 順便一提,我問過幾個同事,答案都跟我不一樣。
: 手機排版請見諒。
: 推 ddavid: 我覺得玩家血量跟回復力在這裡是重要因素,不能省略 05/20 02:05
: → ddavid: 這會導致玩家對每回合被磨掉1000血跟兩回合被重擊2000血的 05/20 02:07
: → ddavid: 嚴重程度做出不同評估,如果看過大量的PaD/ToS攻略文應該 05/20 02:08
: → ddavid: 可以知道就算對抗同樣的關卡,帶出不同特性的隊伍對於各關 05/20 02:09
: → ddavid: 的評估差異就是會很大,你會得到每個人都給出不同答案的結 05/20 02:10
: → ddavid: 果很有可能是他們腦中預設的其他背景參數都不一樣 05/20 02:10
: → ddavid: 甚至連該隊伍容不容易斷心珠都會造成非常大的判斷差異 05/20 02:11
我只舉一個小例子,玩家在不斷心珠的情況下一回合正常可以至少回2000,血量
3000。則不管怎樣,第二回合只要他沒幹掉其中一隻就會死,所以在第二回合前兩隻
的威脅是一樣的。
但假設他成功幹掉一隻以後如果發生持續斷心的情況(X表示死亡):
T3 T4 T5 T6
1T-1000 -1000 -1000 -1000X
2T-2000 -2000 -2000X
顯然1T-1000的威脅更大一點。
但能不能把2T的傷害調整到跟1T-1000感覺起來威脅一樣大?很遺憾,要完全一
樣有點困難,但可以做出不同的威脅,比如調成2T-2500。前兩回合的結論還是威脅
相同,不過到後面:
[斷心]
T3 T4 T5 T6
1T-1000 -1000 -1000 -1000X
2T-2500 -2500 -2500X
[不斷心只持續回2000]
T3 T4 T5 T6 T7 T8
1T-1000
2T-2500 -500 -500 -500
[T4 T5斷心]
T3 T4 T5 T6
1T-1000 -1000 -1000
2T-2500 -2500 -500X
你會發現在不同情況下,1T-1000跟2T-2500可以做出不同的威脅,可是他們不能
全等。完全不斷心的話,2T-2500還是持續2T傷害你500,造成你不能磨太久、必須中
間要花更多心珠回復或要注意沒滿血對後面關卡的影響。而只有T4 T5斷心的話,
2T-2500可以在T6把你擊殺,除非你花更多心珠。但反過來說,要是你一直卡心,則
1T-1000看來可怕多了,只要卡三回在T5就會解決你。
你再微調成2T-2250或2T-2999都可以細算出不同的差別,但玩家對隊伍做調整的
話,又會改變這些計算結果。再加上前後關卡連帶影響,其實要直接說哪一個威脅大
是沒辦法在沒給清楚所有條件的情況下決定的。
如果真的要無視所有其他條件,我會說一切期望值決定吧,就是2000。它讓兩者
的dpt(damage per turn)都是1000。

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