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GameDesign
[請益] 敵人傷害設計
作者:
KiwiSoda01
(奇異果汽水)
2015-05-19 18:02:19
假設在一個pad類型的遊戲,
有兩個敵人,你希望給玩家覺得這兩個敵人,
給玩家帶來的威脅程度是一樣的,
且這兩個敵人一起出現。
其中一個敵人每回合都打1000傷害,
另一個敵人則兩回合才攻擊一次,
請問後者要打出的傷害,比2000高還是低,
才會符合當初的需求?
順便一提,我問過幾個同事,答案都跟我不一樣。
手機排版請見諒。
作者:
Schottky
(順風相送)
2015-05-19 18:07:00
還有很多其他因素要考慮啊,比如說玩家要多久才能打死其中一個,或是要承受幾回合攻擊才能繞過敵人逃掉
作者:
dreamnook
(亞龍)
2015-05-19 18:11:00
不被一擊打死下, 威脅一樣我覺得最基本算法就是2000
作者:
gn00671975
(PrideShadow)
2015-05-19 18:19:00
玩家能承受多少傷害? 攻擊是絕對命中嗎?
作者:
LayerZ
(無法如願)
2015-05-19 18:24:00
玩家,敵人都沒有其他技能跟變數的狀況下,就是2000*2
作者:
doomleika
(iSuck)
2015-05-19 19:48:00
要比2000高吧,可以優先集火讓傷害打不出來
作者:
holymars
2015-05-20 00:25:00
當然是要高啊,回合數也是一種資源
作者:
ddavid
(謊言接線生)
2015-05-20 02:05:00
我覺得玩家血量跟回復力在這裡是重要因素,不能省略這會導致玩家對每回合被磨掉1000血跟兩回合被重擊2000血的嚴重程度做出不同評估,如果看過大量的PaD/ToS攻略文應該可以知道就算對抗同樣的關卡,帶出不同特性的隊伍對於各關的評估差異就是會很大,你會得到每個人都給出不同答案的結果很有可能是他們腦中預設的其他背景參數都不一樣甚至連該隊伍容不容易斷心珠都會造成非常大的判斷差異
作者:
rofellosx
(鏖)
2015-05-21 15:52:00
高
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