思路沒有對錯,但有些觀念須修正。
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 因為手機遊戲本身有其侷限性,螢幕小、缺少操作按鈕、效能無法跟家用主機相比。
拜科技發達之賜,目前應只剩操作性會是問題了,但遊戲本身可以改版來配合。
比如:
我懷念25年前巷口賣冰店的StreetFighter一代機台可以轉圈搖桿來使出必殺技的快感。
如今配合手機操作的新一代遊戲已經簡化為在螢幕上顯示半透明按鈕點選就可以出絕招。
: 特色卻是幾乎人手一支,攜帶方便,隨時都能使用。
: 所以應該設計互動性高、社群性強的、操作簡單的遊戲。
: 但似乎我原本的思路錯了。
特色從來都沒有變,人手一隻絕對是商機所在,放棄市場會後悔的。
另外值得提的特色是"隨時"這個字眼。
這絕對是其他平台無法超越的優勢,在虛擬實境遊戲尚未平民化的現代。
操作簡單請修正為操作容易或易於操作。
而如果你要製作屬於自己的遊戲,互動性高,走社群路線等等,都是好的推廣方向。