小弟中二病發後,有人會大叫「不看現實環境的中二去吃屎!」
或是「唷,你整理的很棒,這朕老早就知道了(閱)」
但更多的是:「嗯~你把這池水攪的亂七八糟的,害我要花時間安撫將士們。」
不過,我希望是由說出中二內容,讓活在現實的人來幫忙反論或補述。
讓一些已在業界、或未進業界、或獨立開發者,
心中有過和我一樣中二的疑慮,卻不敢說出來讓人噓,而永遠卡在心中的,
幫這些人解套,讓你們因此能看到某程度的解答,使眼前突然不再迷惑(!?
而不用親自向主管討噓才得到解惑,或暗自在心中抱怨公司為什麼不那樣這樣做。
好啦~屁這麼多,我一點都不偉大,主要還是中二病發作啦~~~(被拖去痛打
不繼續提一些中二想法,怎有得討論,這次來提些"覺得也許有人是這樣做的?"
=來唷~熱騰騰~本次主題:你怎看待你的假想敵? =
這點,不管你是公司、獨立開發都會遇上,
要做或賣一個產品時,
基本研發和營運都會考量和分析市場,
只是營運會考慮的更多,反正研發你快抄快作出來就對了,
小規模內測一下產品,就會知道留存...等數據,來決定要不要上了。
而其中有一個很重要被考慮的東西:你的假想敵。
通常是你的對手,他們的產品怎麼樣了,我們稱之為「競品」(和你競爭的產品)
怎樣看待你的「競品」,就是這次的主題啦~
(雖說學生也可以看別組做的是競品,但學生就放寬心吧XDD 難得無營利壓力製作)
我們先假設:你每次製作產品本身,他的營利架構已是穩賺的。
你抄和做產品的技術已經超快超穩,而你只需擔心對手和其他因素(像是怎分成)。
以營運角度而言,遊戲進入市場就通常會考慮的是:
A、目標市場裡是否有已成功的同類競品。(指營收好的前幾名)
B、產品是否有已知的未上市競品。(可知或不可知競品的可能上市日期)
C、社會在特定期間,是否有能會讓產品加分的東西。(電影/動畫/社會焦點或話題)
D、公司是否需要某期間,推出產品增加市佔率和曝光度。
這次主題,我們所以只注重A和B,你的競品。
以往,當已經有A或B這種情況發生時,
我們只能推出同類的創新產品,試著做的更好去打敗競品,但沒有很大把握。
所以以往只能避開他,因為製程所需時間的關係,等你做完,也就晚了。
但現在手遊規模較小,可以全抄,抄完再加一點新酒,就可以馬上一拼死活了。
還可以搶搭熱潮,吃下對手的離異人口,
如果新酒還是你的舊IP,那更是如虎添翼。
對搶同一個熱潮而言,
因為抄是一種快速復製已被市場接受,並正是熱潮的成功經驗。
當我們練到抄的技術已經純熟到,你說什麼,我都能馬上做出來,
而且我們也有現成的老IP可以減輕營運行銷推行的壓力之外,
卻常常會卡到在一個地方:
如果,一款產品在國外很紅,台灣卻沒有時,我該在什麼時候推上市阿?
老闆:這產品在國外成功了,在國內沒競品,快上就對了啦。
你突然發現,看看前述的競品情況,你不知道國外競品何時登陸,
又發現國內沒競品,好像快上就對了?
此時,國內競品好像幫不上你的忙,總之你上就對了?
(很好~中二的要~來~了~)
有一個想法:
「就算市場沒有競品,你無法預期本土市場的接受度。」
那就...
「把本市場上,所有過前幾名的產品,都當成是你的助力吧!」
不要只限於同類競品。
以前是「這滿天的星星都是我的敵人嗎?」
現在是「這滿天的星星都是我的幫手阿!」
理由很簡單:
「市場有過的超成功競品代表市場熱潮,但也代表大眾客群已有過的經歷。」
※大眾的經歷不只是熟悉能接受的玩法,還有已習慣的營利模式。
創造市場沒驗證過可接受的玩法,或營利模式,都是容易失敗的。
要花時間讓大眾習慣新玩法和營利模式,都是花時間、成本而冒險的。
(總不能只相信新產品在他國的成功,可以完全在台灣簡單重現吧?)
也就是借由分析所有已有過成功競品,去估算新產品是否適合進入市場了。
這對於,正在苦想不想抄開始過氣的第一名,但不知道該抄那一個的人,也有幫助。
舉個例子來說:
神魔之塔,代表市場大眾習慣了轉珠戰鬥、集抽卡營利模式、和關卡式的自組隊RPG。
除了抄神魔做成彈珠之外(就只改撞球戰鬥+連線合作)
也就代表,市場大眾已經學會組隊玩RPG養成了,
於是跨國推出以RPG為主,戰鬥卻不同的刀塔傳奇時,大眾很快就進入熱潮。
因為是一個在經驗上,已經習慣和學會的方式:
抽、合成、關卡波次戰鬥,還其他大眾已熟悉的東西。
但他不是只抄一款遊戲,而是很多已成功遊戲的集合,
但是他每一個機制,在重新教會玩家使用,就相對較不用花工夫,
※沒市場喜歡又多又長的新手教學。
因為每一個市場上沒看過的機制,玩家都要重頭學,因為沒有玩過的玩家會教他。
玩家:靠北,你這個就抽英雄合成強化啦,和神魔一樣啦,這你還不會。
※愛跨國玩過的是核心專業玩家,這裡教育的是指較為數較多的普羅大眾。
(而在神魔之前的大量消珠遊戲,也養成了對消珠的喜好)
所以相對的,對一個想把元素,組成一個新遊戲(不管創新成份是幾%)
可以回頭在市場上看,是否有人做過同類機制了? 成果怎樣?
成功的遊戲裡,有沒有類似機制讓大眾已經習慣類似運作的機制?
我做的這個機制,要不要很多成本讓玩家學會使用和習慣?
則能由已成功的競品裡,得到借鏡和不會太失敗的穩定。
像DQM怪物仙境,原本台灣只有DQ迷會玩,
但在神魔和刀塔後面上市,營運推動根本順到不行,連原本不玩的輕度玩家也玩,
為什麼? 營運有什麼通天本領可以推這麼順? 只是丟很多錢嗎?
因為神魔阿,他是第一人稱戰鬥阿! 不覺得很面熟嗎?
對,就是DQ的第一人稱戰鬥,在古早以前被笑說:不像FF看到角色,有什麼好玩的?
但是神魔讓廣大的玩家習慣了,諸君、這就是好玩的RPG阿!(催眠)
那為什麼做FF式戰鬥的,之前在台灣死很多? 諸君,FFRK還沒有人代理進來阿!!
而且刀塔是在這些遊戲之後才紅的。
如果在代理國外熱門新作進市場,或是想組合成功機制做新遊戲,
先去分析所有成功過的競品,無疑讓你更加吃了定心丸。
舉例:試著把神魔之塔的戰鬥改成水果忍者,其他照抄,作成為一款新遊戲,
戰鬥時就是敵人會一直丟武器和魔法過來,你要劃掉對的,累積傷害和技能能量,
劃到錯的就受傷,發招就是按組隊角色的頭像,再往上滑出去。
也許你在第一時間直覺覺得這有搞頭,因為二款都是成功過的遊戲,有得證明,
玩家要上手根本沒問題,這就是市場已被教會的經歷。
至於說這些代理成功的公司營運有沒有想過這點,我不知道,高手各在四方。
但也許有人不知道,現在你也知道了,會幫你在成案上,多了一個參考由來,
當然,自組產品就好像自組改裝機車,沒經驗亂拼,車怎暴衝的都不知道,
不是老人、不是獨立製作不要學唷(笑)
最後,曾經有一度對岸業界說:ARPG好棒棒唷。
確實讓一些手遊賺到錢,但是有一個重點:戰鬥的操作複雜難度很低。
對,如果你想賣惡魔獵人手遊,這市場還沒準備好玩3D,因為視角就轉到吐。
2D的反而已經賣過了,或是2.5D正在賣,
以上,這方式能讓你確信,
你的市場準備好迎接你的新(代理)產品了嗎? 你的天殺創意機制是否難以上手?