[魯蛇] 淺談-想進遊戲業的新鮮肝

作者: hwst (呆呆騎)   2015-05-12 22:09:51
新鮮人隨時都有,想說來打一篇文,
這文不是要教人該學會什麼軟體或知識,
而是新鮮人面對什麼,要有什麼心理準備。
有了心理上的準備,再去做相關的必要條件追求,
才心裡有個底,為什麼要做這些事,會順利一些。
(業者人士可以幫忙做些補充或修正)
=這次來聊聊,如果自己是想進遊戲業的新鮮肝,有什麼該知道的嗎?=
一、請問新人進遊戲業都要做到爆肝嗎?
A:相信我,不管任何行業,菜鳥總是最操最苦的那位;
而蹲的越深、跳的越高,做的越廣、學的越多;
但小心,視職務而定,如果有些能力天生不好(比方說外語能力),之後可能會苦一輩子。
二、新人在業界要慢慢培養外語能力做什麼?
A:增加出國出差的機會。
相信我,會英日語去接觸外國遊戲業者,是個好事。
畢竟語言不是技能(除非你要當口譯),而是一個基本門檻,
如果以要在業界做到老而言,會外語之後可以前往更好的工作環境,
像是大公司或是外商公司,就算操、待遇會比較好。
三、新人要怎樣進業界?
A:目前而言,最常見的就是讀遊戲相關科系,然後當實習生,最後爭取正職機會。
其他像是:先學會寫程式(管你是賭資工還是去職訓局),進來由程式幹起。
由客服幹起、由測試人員幹起、由營運人員幹起。
畢竟重要的是企圖心,如果有心想幹製作人,管你怎進來,你總會想辦法轉部門往上爬。
四、我怎知道我該選哪個管道進去?
A:首先,要確認自己一些狀況,以下依序...
1、是否得了不做做看遊戲業就會死的病?
A:是的話,繼續看下幾個狀況;
如果只是認為遊戲界賺錢應該最輕鬆,那勸你不要進來,
因為台灣文創業都是假的,只有爆肝賺錢才是真的。
2、是否會寫程式?
A、是的話,是否超會寫? 而且還會一點企劃或美術底子,並自認很天才,
生活又不缺錢,那就試著做一人獨立開發吧,別急著進公司修羅場,
因為基礎只會企劃或美術的人無法獨自開發(要靠外包)。
※常言道:想做遊戲最關鍵是要會程式,想賺錢才需要其他專長人員的協助。
如果只是會底子,自認還算有天份,有點想靠這糊口,就應徵程式進業界吧,
有時候職訓局也會是不錯的跳版。
3、是否為美術科系或相關基礎?(會程式先考慮程式面)
A、是的話,簡單確認一下,自己比較喜歡2D繪畫,還是操作3D建模軟體?
[3D人]
如果是想做出像「皮卡斯」的3D動畫,恭喜你走錯行了,請去3D動畫公司報到,
遊戲業很多3D動畫都只有廣告時或開頭才會用到,而且很多是外包。
如果是3D建模很不拿手,但對於擺放搭景還OK,你可以考慮展場、室內設計公司;
當然、在遊戲業當場景美術也可以,只是建模弱只能靠別人餵,之後是痛苦的。
如果拉骨架動作很拿手,那除了3D動畫公司之外,遊戲業也歡迎你以3D美術入行。
如果3D建模很厲害,不管是高或低面數模型,那麼同上(最好是低面數也能做的好看)。
[2D人]
最主要是:要得了一天不畫圖就會死的病,就算在空閒之時也這樣。
那在基本面上就適合當2D美術,因為每次都要和時間賽跑,愛慢工出細活是不適合的。
雖然之後可以被操到變快,但你會開始在心裡討厭被摧稿改稿,
最終是不適合拿畫畫當飯吃的。
(像我愛畫純藝術畫,但畫超慢,因為對我畫圖而言是一種享受而不該是工作)
因為2D是功力都來自於原畫(雖說3D也是),而原畫除了天份只能靠每天不斷畫,
去累積成長的,而輪廓/骨骼/肌肉/質感已經很熟的話,
有一個東西是國內美術常缺練習的:整體光影的寫實感。
3D美術還可以靠程式算出光影影響,但2D只能靠自己,是否能讓光影看起來像真的。
相對的,打光打的美,也是一門學問,國內的場景光源常常打的有夠難看的,
更別說超愛用鮮艷的原色來做整體配色。
如果自認對平面設計很有程度,也許能做做UI設計,
但最好還是往傳產走(廣告公司或出版社之類),因為做遊戲會離出血線很遠,
除非是做營運美術(網頁/海報/MD設計)。
而關鍵還自己擅長人物還是景色(靜物)畫? 畫的不錯都能以美術進這行。
人物:想成為人設通常要熬最久,因為要有自己的風格出來,
要有很長的時間都在畫量產NPC或是服裝/裝備/道具的覺悟。
(畢竟人見人愛又有特色的人設很難養成)
景色:和上者無異,但更吃重光影,光影的空間寫實感和景深感是場景的生命來源;
雖然有比較快的時間可以成為場景設定大師,但量產時期和上者差不多,
還多了拼場景和產場景物件的工作。
4、是否美術很爛、程式也不會,就一個愛玩遊戲的人?
A:恭喜你,基本上最終就是企劃命了,除非你半路跑去學程式和美術轉行。
這種人想進業界,其實要看自己能接受以下什麼性質,來做為適合的入口:
[得了不外向就會死的病]
這種人很適合由營運或客服開始幹起,因為這都是要接觸公司之外的人很頻繁的,
像是接客訴、找廠商協調。
通常客服能學到,玩家常不滿遊戲什麼、或遇到什麼問題;但通常不會做太久,
而是一個跳板。
而營運則能學得怎麼賣遊戲和分析競品/收集情報/經營社群/搞產品行銷,是很不錯的;
但要小心一做習慣了,就忘了想跳研發做遊戲,畢竟做研發賺錢的風險遠大於營運,
做營運不怕一日沒有飯吃。(但做研發...看看國片業就知道了)
[得了不內向就會死的病]
要看你擅長右列那一種:寫小說、算數學曲線、分析東西。
寫小說→世界觀或劇情對白企劃,這通常職缺較少,大多公司對劇情不重視,
所以以實習生方式進來後,多以填數據/操作編輯器等雜工幹起。
算數學曲線→這就最吃香了,數學系的想進遊戲業根本少數,
但遊戲最缺的是各種數據計算,小至成長曲線、大至經濟運作,都脫不了數學,
只能說當企劃最好是數學超好的,大多一進就碰核心數據。
分析東西→通常會由測試人員幹起,同時測試和分析競品;之後才轉往雜工開始做,
主動碰越多是學越多,但如果可以往數學加強,可以走的更長遠,
否則最終只能走向營運一途。
五、通常這行可以幹到幾歲?
A:基本而言,可以幹到約近40歲,然後就會視你的狀況,而不同。
近40時,如果幹的還是太基層,可能開始受不了不穩和過操,開始思考轉行。
如果幹的比基層上一層管理職,雖苦,但還能幹下去。
如果幹到類似製作人之下,多人之上,雖苦,但還能幹下去。
所以20幾的年輕人而言,如一路幹到快40,才發現自己只有辦法幹基層,那要小心,
業界風向通常5~10年一變,單機→MMO→WEB(FB)→手遊→下一個不知道~
每一次轉變,都代表研發團隊體制會隨市場轉變,
程式和美術人員練功練的好,不害怕。
但是企劃人員除算數據的人,會不夠廣的,常常會因為編制縮水而被淘汰。
像這次的手游風向,編組的縮小化,使得不少資深企劃只好轉做測試人員或營運維生。
(前頭說的,如果會外語精通,就有能力逃往外商公司)
六、台灣遊戲業目前的局勢?
有句話叫做「一流企業定標準、二流企業做品牌、三流企業賣技術、四流企業做產品。」
台灣遊戲業之前沒有一流企業,雖說一些大公司近年來才開始做,
但先為業界建立起一些科學研發SOP方法的,反而是中國公司,他們還建立了渠道。
台灣很多公司做二流的事,但隨一年一年過去,最後也輪為四流,
就代表自己做的產品搞壞了品牌,很多就是研發省錯地方了。
當然,由去年開始,亞洲開始興起賣品牌的行為,但賣舊品牌是食老本,可以燃燒幾年呢?
而台灣有些公司,做三流做的很穩,至少是賺的穩;也許有朝一日,養起來的技術,
會想推自家的品牌吧? 三流是往二流最穩的做法了。
而最多的公司是做四流了,這些快速獲利的產品,無法成為品牌被人留在心中,
因為產品本身的好名聲不是重點,短期回本並賺錢才是重點。
這也不是說四流不好,只是長久下來很辛苦,因為做不出口碑來,只能賴活著,
畢竟亞洲市場都是倒金字塔,就像我們的貧富差距一樣,錢都在頂,越下面、錢越少。
無法讓市場記住品牌,也意味每次行銷都一樣吃力,長年下來獲利是不會大幅成長的。
所以當新人時,
如果想進一流的,就代表你可能無法研發遊戲,因為他們不做研發了。
如果想進二流的,就代表門檻很高,你可能進不去。
如果想進三流的,就代表你要有爆肝的覺悟,畢竟你不是技術最強的。
如果想進四流的,你可以快速累積很多經驗,當做你往上二層的跳板。
最後,有大量的外商來到台灣爭人材,外語能力是必然的門檻。
其中中國公司比較偏三流,因為一流握在大渠道商手上,大多偏代工。
美國、日本公司偏二流,最好你要很懂他們的品牌是賣什麼產品出名的。
(美國的一流,都是握在遊戲引擎商、O/S商身上)
香港和台灣公司都是四流較多,專心做產品。
最終,你會發現一流都是握在非研發遊戲業手上,
所以才說遊戲業賺錢絕不會是世上最輕鬆的。
希望這篇能對一些新鮮人有幫助,
也算是對業界變化的一個記錄。(假以時日,這些文內寫的,應該又會不合現況)
以上淺見。
作者: coolrobin (泳圈)   2015-05-12 22:25:00
推好文, 可以順便問一下這一到四流有哪些著名公司啊?
作者: hwst (呆呆騎)   2015-05-12 22:50:00
只可意會 不能言傳,若要言傳 以下開放高人指點。
作者: joylo (綠阿城快找俺)   2015-05-12 23:11:00
========= 以上開放高人指點 ======== XD
作者: khyang (hk.kh傻傻分不清楚)   2015-05-13 02:23:00
推好文!!!很有幫助想問一下,在遊戲業做到40y待遇大概是多少呢?網路上查是7萬不知道是否正確? 年薪百萬機會高嗎?
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-05-13 02:33:00
看到40y以為是40 years...後來想應該是40月XD
作者: holymars   2015-05-13 02:49:00
他應該是要問40 years old但是說真的這沒標準的,遊戲業不是靠年資在給薪而是靠credits...
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2015-05-13 06:35:00
別老是其他都沒得當才當企畫了,台灣企劃超沒人才我資工畢,愛畫圖,英日語都還可以,當企畫也不錯啊年薪也"一度"突破百萬,重點是你想在團隊裡面扮演什麼腳色吧? 不要老把企劃就當每天嘴砲的那個人
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-05-13 06:46:00
Game Designer(遊戲設計師)算是歐美與企劃相當的職稱吧設計師跟程式與美術一樣,都是專業職位不是 "什麼都不會,只好當企劃" 這種怪缺
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-13 07:27:00
應該是企劃經驗累積需要的時間長短不一,程式或美工其時間不可能短,這樣的概念。
作者: hwst (呆呆騎)   2015-05-13 15:04:00
K大這種,對企劃而言已經是高等人才,畢竟難得。企劃要累積更多經驗,其實適合資深人員轉過來但有些公司定義成為打雜工,或是順執行(不負責創意提案↑打錯,純執行協調的人,也看老闆倒底想要企劃做什麼其實就現況,企劃最好會數據規劃和程式概念阿~
作者: laikyo (六元)   2015-05-13 15:30:00
搜尋 「對岸」。看到一樣的一句話
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-05-13 15:37:00
企劃反而應該是要團隊裡面最強的因為什麼都不會而去做企畫 這種話說出來真的會笑死人
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2015-05-13 19:34:00
樓上言過了。企劃最重要的事,是要有辦法要設計玩家玩到遊戲以後的感受,達成這目的的方法和手段如果自己不會,可以請其他專業的同事協助你。自己琜當然更好,但也不是必須。個人覺得如果你喜歡看別人秀出你預期中的反應,别懷疑,企劃是你的選擇。
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-05-13 22:14:00
我的意思是 在有限的時間跟資源裡你要如何做出一個成功的作品 企劃必須有多方面的能力很多人都是想法很多但是東西作不出來
作者: dreamnook (亞龍)   2015-05-14 14:35:00
想法很多都不知道怎麼做 => 認為別人都能做接著別人做得不好/不夠快 => 嫌/催/討如果是這樣那乾脆當老闆就好 偏偏又不是你付錢XD其實我覺得多數人想法都很簡單 出錢/出力 挑一個出力不要做一半 出錢不得餓死人

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