大家好,小弟我魯蛇,繼用中二來搞的大家頭好亂之後,
這次要說的題目是,目前業界最夯的作法。
= 賣‧老‧成‧名,作 =
以下簡稱賣「IP」,也就是用已成功之名作之名,拿來賣新產品。
相信有玩遊戲的人都知道,拿異業的IP來賣產品,有多好賣了,
像是漫威、霹靂、刀劍神域、進擊的巨人、同業的WOW或LOL...等,
就算是沒對方授權,吃豆腐我也爽。(當然不能吃的明顯被抓)
而這次我們前半先淺談「為什麼要拿自家舊產品IP來賣」
後半再來說「拿異業產品IP來賣」這事。
而為什麼業界,最近好像吹起了,我有老IP我超賣的風潮?
原因很簡單,讓我們回到中二那篇,
你不確定新創意能否賺錢,有一點是因為你不知道會不會有人共鳴而買單,
你只好找市場結果已證明,他是有基本盤的賺頭的作法,
想和創作新的成功IP很難,而老IP就放在那邊等著你去用。
以前,老IP對研發者而言,是一把雙面刃。
原因在於,研發者還找不到,讓他必賺的方法,但無法防止不受傷。
所以很多老IP續作,如果失去製作人(團隊),十之八九都不會再做續作。
但近年來不同,因為對研發方式的確立,
續作可以由別的團隊接手,有沒有同製作人也不一定就不做,
於是對老IP,各公司開始有幾種積極用法:
1、賣掉,賣掉有意被授權的研發商,有賣斷或只是授權的差異。
2、開放,開放大家來用唷,有賺我再抽成。
3、自己拿來推新手遊,會自製或外包。
而基於「套已成功過的模式,來做遊戲能減少整體失敗率」來說,
我們單就第3點,自己拿來怎樣製成手遊來看:
一、舊名作,直接幾乎無改搬到手遊上。
A:這是最無腦的做法了,一開始能由營運拉抬一定人潮,
但最後玩家會發現內容並沒有為了新平台而修改,無法得到當時的順利體驗而離異。
最理想的做法是:單機就單機方式賣,而免費制的卻要看平台、
改成當前最受歡迎的營利模式才行。
※舉例,像把FF6或RO原封不動的搬上來賣,只小改一些。
二、舊名作,直接做成完全不同類型的新手遊。
A:這是最冒險的做法了,尤其是單這個玩法,還不是參考已成功的案例時。
其實和推出新作沒有二樣,只是營運面的施力減輕,
但迷哥迷姐進來後,發現新作是糞作時,營運受到的壓力會更大。
是很難得會成功,失敗就是糞的方式。
如果是拿來直接套在神魔之塔上,可能成功率比全新想還高太多。
※舉例,像FF音樂遊戲不錯,但如果把FF直接套七巧版玩法,可能就變糞作。
三、舊名作,用外傳的名義做成新手遊。
A:通常這會遇上一個問題「你倒底要不要照顧老人(迷哥迷姐)?」
如果外傳完成不會提供相似舊作的體驗,就代表你是一個全新玩法。
而最怕的是「全新玩法並不有趣」,而且對老人無法適應。
或是全新外傳並沒有繼承舊作的精神。
像FF水晶編年史不錯,而近年很多以FF名做的手遊RPG卻很糞(指營收和體驗)。
而另一種做法是,外傳名義,但核心體驗是舊作,整體體驗是新作。
最棒的例子是FFRK。(日本榜上有名)
他戰鬥方式完全是舊作6代為準,再做微調,對BOSS和關卡的攻略都微調而已,
主要是對舊名作致敬,另外一點是為了保持老人當時的體驗感。
而最佳的是,在戰鬥之外,他卻是用了其他集卡式遊戲的遊玩方式,
收集角色、裝備,強化,組隊;這些我們可以看到龍族營利模式的影子。(包含送石)
其實他是在確保「核心體驗是已成功過的體驗」+「營利方式是已成功過的方式」
來進行結合,這也是一種創意,
但冒險把數種成功經驗都擠到一款遊戲內是冒險的,是很靠經驗的作法。
而IP可以用上述方式,在一個新平台上被不斷消費。
但一家公司的舊IP有限,而產新IP風險和成本又過高,
於是搶IP大戰就開始了,除了舊大廠的IP、新團隊的IP之外,
歐美&日本的動漫、電影IP是更是搶翻天。
而這點,我們可以看到台灣和日本文創的差異。
也就是製作新IP,是否有一個SOP? 或更好的方法?(非指單一公司內 而是整個社會)
否則,亞洲的遊戲公司,
大多總有一天死於無力創造新IP,舊IP又已消費過度的窘境。
最後,來提一下日本
日本則是有一套方法去產生奇幻文學IP,來做為其他文創的可用IP:
日本是利用更省成本的輕小說來刺探國內市場↓
市場試溫成功投入漫畫或動畫(國內試溫)↓
動畫成功創造新IP(主要是對海外的ACG市場而言)↓
賣的好還來拍一下真人電影加溫一下。
當然,這是因為對漫畫而言,劇本很重要。
而對遊戲而言,想讓玩家融入什麼樣的遊戲世界也是相對重要。
不只關係到背景,而是整個遊戲的主題性。
當然,台灣也有跟風,創作自己的輕小說。
所以如果遊戲只是一堆機制體驗被單純串起來,那就只是在跑軟體,不是玩遊戲。
而要從中能體會出樂趣,則是身處對IP的想像,和身處遊戲時~能否帶來相符的體驗。
總之,FF都做到跑車浪漫旅了,眾人可見舊IP的雙面刃,也可見新IP成名的困難。
以上。