※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 如果有在觀察手機遊戲的人,應該都發現了,MU這幾天一口氣衝到營收第一的寶座。
: 我好奇這款遊戲的魅力,下載回來玩過後發現,幾乎就是頁遊(web game)的模式
華人「能賺錢」的早期手遊基本上是從頁遊進化搬過來的.
(至於「不能賺錢」的多數是從歐美遊戲演化出來)
因為核心不在於遊戲好不好玩. 而是那種放置型的營運模式, 模組
, 收費點的設計. 另外更重要的是, 就是他已經有一群既有的支持
者, 手機版的存在就是把那些既有的(會付費)的玩者, 從網頁順理
成章的帶到 Native APP 上, 而有了基本盤. 比起從零開始要安穩
多了.
臺灣在手遊沒有得其門而入, 便是在於在頁遊時代臺灣的開發也不
發達, 導致臺灣從服務器技術到企劃方面都欠缺經驗.
反而現在流行的 PAD 變種是第二期的產品.
: 只是好奇,手機的優點應該不在於這種類型的遊戲,
: 因為手機遊戲本身有其侷限性,螢幕小、缺少操作按鈕、效能無法跟家用主機相比。
: 特色卻是幾乎人手一支,攜帶方便,隨時都能使用。
: 所以應該設計互動性高、社群性強的、操作簡單的遊戲。
你判斷 MU 的標準是「營收」, 營收這件事跟適不適合手機的關係
, 不及他本身作為商業系統有效性的關係.
商城的網頁遊戲及手遊, 用一個非常非常難聽, 作為遊戲設計者,
承認起來很痛苦的說法: 「他是一種開發弱點來賺錢的產業」, 是
一種變種的娛樂場, 賭場, 我們不能否認賭場裡的東西從角子老虎
機到百家樂, 全都是遊戲. 這些遊戲的設計核心都是在於怎樣令玩
者不斷投下更多的注碼.
能讓人投下最多注碼的遊戲, 不等於就是好玩, 或者最適合玩, 廿
一點和市面的歐式 boardgame 比較, 後者比較好玩. 但廿一點在
這地球創造的營收, 是後者百份之一都追不上.
如果廿一點不賭錢, 其實這遊戲相當的無聊, 他因為賭錢而變得好
玩, 所以廿一點這遊戲規則外, 建立起一個讓人有下注意欲的「賭
場」, 包括裝修, 氣氛, 荷官的態度與禮儀. 都是必要的配合. 商
城遊戲基本上就是這樣的東西, 而我們今天活在一個幾乎不能不做
商城遊戲的時代, 我們就只能接受, 我們要謀生, 就要參與做這樣
的東西, 而且很清楚, 我們在做這樣的東西.
而它是不是在發揮手機的優點, 是另一個問題, 你把手機的優點都
發揮出來不等於你能刺激到榜上的營收. 你要榜上營收稱雄, 也不
需要把手機的優點發揮出來.