Fw: [心得] 即時運算 V.S. 預先運算

作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2016-04-03 15:31:06
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1N0CBgKF ]
作者: cjcat2266 (CJ Cat) 看板: PlayStation
標題: Re: [心得] Platinum Demo
時間: Sun Apr 3 15:14:46 2016
: 3. Particle Effect:Arkham Knight 對於畫面特效的處理方式還是用預錄影像,
: 而不是實際上計算煙塵粒子碰撞所造成的結果。
我覺得用預先運算好的特效影片是趨勢,不能算是缺點
有種特別的美術人員職缺,叫做特效設計師(FX artist)
他們專門設計即時模擬和預先運算的特效
大量即時模擬粒子和流體,技術上來說的確很酷
但是礙於大眾硬體效能限制,這並不是很實際的做法
就算用高階硬體即時模擬,總還是比不上預先運算的CG品質
使用Houdini, RealFlow, FumeFX等工具
可以事先將粒子和流體特效運算成影片(offline-rendered FX)
不用高階的硬體就能呈現CG等級的特效
而且特效設計師可以確保視覺品質一致性,不會有即時運算的未確定因素
當然,特效設計師的功力要夠
不然事先運算好的特效,也可以比即時運算特效看起來還糟
遊戲開發者做的最終產品是遊戲,不是技術展示(tech demo)
我覺得把效能消耗壓低,又能呈現出不錯的效果,才是正途
這不代表即時模擬的粒子和流體,完全沒有價值
少量的即時模擬的粒子和流體,搭配預先運算的特效影片
可以達到非常棒的效果,而且不需要用到高階硬體
做出好看又好玩的遊戲,是最終目的
是否使用即時運算或背後技術是否強大,我倒認為沒那麼重要
我非常讚賞能用非高階硬體,呈現好看又好玩的遊戲的工作室
[補充]
以上概念也可以套用到物理模擬
有時候,調整參數讓物理模擬看起來自然、又要不出錯,既花時間又花心力
預先運算好、加上動畫師修飾的"物理模擬"
不但更好看、成本更低、效能需求也低,何嘗不是更實際的作法呢?
只要看起來正確,誰會在乎這個物理模擬是不是即時的?
作者: Bencrie   2016-04-03 16:10:00
不知道 volume rendering 弄成 prerender 動畫有沒有搞頭一般影片的 codec 演算法都是 2D 影像找動態變化
作者: jimmycool (北七)   2016-04-04 22:25:00
樓上說的壓縮3D density field感覺滿有搞頭如果知道是流體可能有特別的domain knowledge可以用挑戰大概就是real-time render那個field可能還是很貴最近有些人在做的data-driven fluid simulation也跟這條路線有關
作者: eye5002003 (下一夜)   2016-04-11 20:02:00
The last of US的玩家死亡場面看起來是動畫但又好像不完全都事先算好,至少背景不是事先套好的感覺效果很好,讓玩家更有被殺的感覺
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2016-04-12 02:01:00
只有過場動畫是預先算好的

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