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GameDesign
[請益] 關於恢復、傷害數值「顯示」這回事...
作者:
Dinaya
(狄娜雅)
2016-07-20 12:16:09
小弟才疏學淺...
因此想要請益一下關於數值顯示的一些「較好的」表現方法。
(又或是有什麼比較明確的「英文關鍵字」可以讓我去餵狗...讓我去啃書)
假設遊戲在一個即時制的遊戲中...
受傷、補血、恢復魔力(也可能有減去魔力)、 <
作者:
cooper6334
(庫波)
2016-07-20 12:20:00
先去看看wow怎麼做的? 記得可以調要跳哪些數字出來
作者:
rhox
(天生反骨)
2016-07-20 12:37:00
最簡單的方是就是從同類型的遊戲下去做功課
作者:
ddavid
(謊言接線生)
2016-07-20 13:36:00
LoL也可以看一下,並且LoL裡面有選項可以開關所有單項顯示,你可以看看開或關不同的效果不過我覺得重要的是血條能量條等的顯示部分若你想要很清楚讓玩家知道持續性效應的最終結果,就在血條能量條上面做一個值跑動的終點位置反之(例如電競遊戲有時會要求玩家自己的算血能力)就只顯示目前值以及用跳出來的數字表現目前即時發生變化
作者:
qiaffvvf
(鸑鷟)
2016-07-20 14:17:00
我自己是玩家時 會希望可有可無的數值能夠選擇不顯示其他的數值要直觀(顏色給人的感覺)且清楚(對比足夠)像是同個遊戲內 各地方牽扯到HP都紅 MP都藍 SP都綠之類
作者:
Dinaya
(狄娜雅)
2016-07-21 21:25:00
嗯嗯 感謝各位的建議,我試試看~之後有啥心得我會再回覆
作者:
cowbaying
(是在靠北喔)
2016-07-21 23:01:00
你把heal、damage、restore等單字後面加個effect ingame 餵狗搜尋圖片就一堆範例可供挑選了選自己喜歡或者合適的效果即可
作者:
LayerZ
(無法如願)
2016-07-22 01:44:00
看遊戲需求吧,有些是用來提示意料外的數據,有些是單純跳爽上面提到的算血,怎樣會打多少大家心裡都有譜,因此突然性的爆擊或是觸發才需要特別提示跳爽的遊戲,數字怎樣不是重點,你就把它當成一種特效看他會跳出一堆數字讓你覺得超幹爆強猛不過如果你的問題是美術設計面,就真的要先多看了
作者:
ddavid
(謊言接線生)
2016-07-22 03:20:00
有的時候這些效果顯示除了美觀以外還要考慮直觀,所以參考大多數遊戲都怎麼做是很重要的,就像任天堂遊戲就該A跳B射下蹲上進門,你要是違反這些常習不會顯得獨特只會彆扭被AVGN拿來罵XD
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