[企劃] 遊戲數值#3:假的!那些遊戲數值都....

作者: jugu (硬碟一定是故意的)   2016-08-02 21:10:32
談遊戲數值設計#3:假的!那些遊戲數值都只是業障!
粉絲團文章連結:https://goo.gl/CIf5PX
前一篇:開始規劃遊戲之前,先問問這幾個問題!https://goo.gl/cG5Soa
前情提要:遊戲數值設計,只不過是在計算「玩家完成行為的成本」。
或許你可能會覺得上一篇看起來好像有點道理,但對「玩家完成行為的成本
」這個說法應該還是會感到哪裡怪怪的吧?聽都沒聽過。文章最後又瞬間把
所有數值一次扯進來,到底要怎麼接著寫啊?看看這個標題就知道了,善良
的朋友們不必為我擔心我有大招可以放。
(或許有人會在很久以後才看到這篇,對標題有興趣的可以搜索「海濤法師
 」+「假的」)
首先解決名詞問題:「玩家完成行為的成本」到底是什麼?
我們知道「玩家完成行為的成本」越高,玩家越不容易完成行為,反之則越
容易——發現好像哪裡似曾相識了嗎?
「玩家完成行為的成本」其實是個大家都熟悉的名詞:
「難度」。
所以「遊戲數值」只等於「難度」?騙我沒玩過遊戲就對了。
角色等級呢?裝備強度呢?技能呢?錢呢?所有跟玩家成長有關的數字呢?
既然問號已經達到最高峰,準備好了嗎?你知道我要放大招了。
(圖片:https://goo.gl/2Mfp73,不用點也不會影響對本文的理解)
假的!那些數值全都是假的!全都只是業障!
那些全是罪孽深重的企劃生出來給玩家的業障!(咦可以這樣生
我們先來寫兩則簡單的加法運算:
。玩家強度=角色等級+裝備強度+技能+blabla
。怪物強度=怪物等級+地形妨礙+配置+blabla
接著拿「怪物強度」減掉「玩家強度」,可以得到「玩家跟怪物的實力差距
」;當怪物實力比玩家強越多,玩家就越難打倒怪物。
發現哪裡似曾相識了嗎?
「難度」。
我們重新整理一下式子:
。「難度」
 =「怪物強度」-「玩家強度」
 =(怪物等級+地形妨礙+blabla)-(角色等級+裝備強度+blabla)
所有的「遊戲數值」摻在一起就是「難度」啦。
所以,不管你要把一個遊戲的數值系統發展到多複雜多精密多世界奇觀,都
不要忘記自己只是在「調整難度」——所有設計到最後失控的數值系統,都
是「搞不清楚自己在做什麼」造成的。理想的狀況下,每更動一個公式,最
好都要回頭注意一下這個「初衷」有沒有跑掉。
我想你現在應該還有點疑惑:
「難度」有這麼重要嗎?有重要到「就是一切」的程度嗎?
日本遊戲之神遠藤雅伸在2014發表了一篇論文,研究「玩家為什麼離開遊戲
」:(檔案內其中一篇)ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?
http://digrajapan.org/summer2014/DiGRAJ_summer2014_proceeding.pdf
在1300多份問卷中,數量達到三位數的放棄理由只有兩個:
。遊戲風格跟想像中不一樣
。太難了
「吸引玩家」是營運的領域,而設計人員則負責「留住玩家」。
「遊戲風格跟想像中不一樣」通常是營運行銷的問題,但「難度」絕對歸因
於設計面;如果你真的想偷懶,也千萬記得把難度放在「太簡單」的那一邊
,至少他討人厭的比率遠低於「太難」。
我知道你聯想到黑暗靈魂系列這個例外了,暫且稍安勿躁,大約下下篇左右
會提到。(口頭承諾無契約效力)
所以我們今天的結論是:遊戲數值只有「難度」是真的!其他都假的!
文中的額外小提醒:
。設計任何數值時,都要記得自己是在「控制難度」
。難度寧可太簡單,也不要太難
作者: bbkuan (逼逼睏)   2016-08-03 00:10:00
猜大顆壽司是特色鮮明吧。當然還有玩家m的因素吧。像紅白機的那些舊遊戲…
作者: elsdia (阿轟)   2016-08-03 07:07:00
魔物獵人算嗎?XD有些遊戲一開始真的不好上手
作者: sopare (手帕)   2016-08-03 12:58:00
口頭契約有效力啦XD 更何況是寫出來不是用講的XD
作者: wannasaynone (阿魂本命)   2016-08-03 13:15:00
推XD
作者: Yshuan (倚絃)   2016-08-03 14:27:00
口頭契約是GuP梗吧 QQ
作者: allensheng (上將帽子)   2016-08-03 16:24:00
魔物獵人前中段體驗都還不錯,但想要更提升難度就很容易變成怪物血超爆幹厚,攻擊力超爆幹高動作遊戲要提高難度,單靠數值是不夠的
作者: y3k (激流を制するは静水)   2016-08-03 23:27:00
魔物獵人是一款需要合作的遊戲
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2016-08-04 12:03:00
麻煩補發一下#1
作者: ddavid (謊言接線生)   2016-08-04 23:24:00
其實仍然都是數值,很多玩家以為不是數值的東西,在幕後都是數值表現可以修改的招式的特效、攻擊範圍、CD長短、動作速度、可命中弱點位置,說到底全都是數值可調的東西(會變成數值不可調的情況,多半是一開始規劃中沒有打算讓某東西可調結果後來又要調它造成的)

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