推 Sidney0503: 已經設定了"計算方式"了 後面的玩家反應是因為設定 08/07 14:20
→ Sidney0503: 好像這篇文章有點倒果為因 08/07 14:20
計算公式 ≠ 數值設定
確定了 傷害公式 = 攻方攻擊力 - 守方防禦力
然後你要怎麼去設計每隻怪物、每把武器、每件防具的數值?
期望玩家執行X行為 是 因 \
結合起來 是另一個 因
所以我們設計了Y數值 是 果 /
最後玩家真的執行了這樣的行為 是另一個 果
請問倒果為因是指哪一個因果倒置了呢?
另外回原po的討論
我贊同這樣的設計 "玩家看到遊戲時,期望執行的行為會決定我們的數值設計邏輯"
打怪遊戲因為玩家期望換武器→行為
所以設計了攻擊力2的武器打不贏或是要花費很多時間打的怪物→數值設計
因此當玩家獲得攻擊力2的武器後,遇上防禦力3的怪物他就需要提高他的攻擊力打敗它
同理獲得攻擊力4的武器後會遇上防禦力5的怪物,依此類推下去
而這整個構成了另一個 玩家期望的行為:玩家一直在變強
而這在某些類型遊戲中已經是遊戲的核心玩法
也就是說,你的遊戲想讓玩家期望執行什麼行為,那你的遊戲設計就必須為這些行為服務
一款Monster Hunter Like的遊戲,玩家期望可能是接任務、打材料、做裝備、打更難的王
一款WOW Like的遊戲,玩家期望可能是豐富的故事、多樣的怪、很多好看很強的裝
不管是什麼遊戲,即使只有名字,只有文字簡介,玩家都會根據這些產生一些期望行為
我們在設計遊戲,也會期望玩家執行什麼樣的行為
全部的出發點都是因為行為,所以進行設計
所以我蠻贊同根據行為去決定你的數值甚至是整個遊戲邏輯、各個系統的設定
不過我覺得這個"行為"可能需要稍微精準一點的定義:"遊戲的核心行為"
就像你做一款輕鬆的劇情體驗遊戲
你就不會也不應該在遊戲中做一個要農2天材料的武器鍊成強化系統
算是近幾年的心得吧,剛好近期也思考到這樣的問題
真的覺得 任一個設計都應該是要因為有相對應的行為需求
為了設計而產生需求
嗯……看起來就像在紅豆湯中加入生魚片,然後覺得讓客人撈出來吃很棒一樣可笑