Re: [企劃] 談遊戲數值設計#1:最原始的概念

作者: jugu (硬碟一定是故意的)   2016-08-14 17:25:50
感謝幾位板友的回應跟討論,以及oikl大的補充。
oikl大提到的議題,其實也就是「使用者體驗」。
#2裡面提到也是先定出一個或數個行為,再以此進行設計的做法。
我個人是比較喜歡oikl大說的這種「單一核心行為」為主,再向外擴散的做法;
這樣做出來的東西主題性跟敘事性比較強,不會有不協調的問題。
但MMO世代起,遊戲身兼「藝術品」跟「商品」的天平,再度往「商品」傾斜,
以「服務玩家」為出發點的設計開始抬頭,玩家愛什麼給什麼;這種多面向(翻
譯:雜燴)的設計,時至今日大概連任天堂都已經不敢說它「錯誤」,所以我也
傾向不否定這種做法就是。
基於這兩篇的推文,個人推測Sidney大的論點是「遊戲做法有兩種」:
。基於玩家行為的設計
。套用既有遊戲做法,做出來之後再根據回饋調整
但我自己是不認同後者的,#2裡面也提過:這有知其然不知所以然的危險。
「預想了一個行為,有個既有做法適用,所以拿來用。」就沒問題,重點不在抄
不抄,而是在理解與否。
※ 引述《oikl1268 (迷路)》之銘言:
: 推 Sidney0503: 已經設定了"計算方式"了 後面的玩家反應是因為設定 08/07 14:20
: → Sidney0503: 好像這篇文章有點倒果為因 08/07 14:20
: 計算公式 ≠ 數值設定
: 確定了 傷害公式 = 攻方攻擊力 - 守方防禦力
: 然後你要怎麼去設計每隻怪物、每把武器、每件防具的數值?
: 期望玩家執行X行為 是 因 \
: 結合起來 是另一個 因
: 所以我們設計了Y數值 是 果 /
: 最後玩家真的執行了這樣的行為 是另一個 果
: 請問倒果為因是指哪一個因果倒置了呢?
: 另外回原po的討論
: 我贊同這樣的設計 "玩家看到遊戲時,期望執行的行為會決定我們的數值設計邏輯"
: 打怪遊戲因為玩家期望換武器→行為
: 所以設計了攻擊力2的武器打不贏或是要花費很多時間打的怪物→數值設計
: 因此當玩家獲得攻擊力2的武器後,遇上防禦力3的怪物他就需要提高他的攻擊力打敗它
: 同理獲得攻擊力4的武器後會遇上防禦力5的怪物,依此類推下去
: 而這整個構成了另一個 玩家期望的行為:玩家一直在變強
: 而這在某些類型遊戲中已經是遊戲的核心玩法
: 也就是說,你的遊戲想讓玩家期望執行什麼行為,那你的遊戲設計就必須為這些行為服務
: 一款Monster Hunter Like的遊戲,玩家期望可能是接任務、打材料、做裝備、打更難的王
: 一款WOW Like的遊戲,玩家期望可能是豐富的故事、多樣的怪、很多好看很強的裝
: 不管是什麼遊戲,即使只有名字,只有文字簡介,玩家都會根據這些產生一些期望行為
: 我們在設計遊戲,也會期望玩家執行什麼樣的行為
: 全部的出發點都是因為行為,所以進行設計
: 所以我蠻贊同根據行為去決定你的數值甚至是整個遊戲邏輯、各個系統的設定
: 不過我覺得這個"行為"可能需要稍微精準一點的定義:"遊戲的核心行為"
: 就像你做一款輕鬆的劇情體驗遊戲
: 你就不會也不應該在遊戲中做一個要農2天材料的武器鍊成強化系統
: 算是近幾年的心得吧,剛好近期也思考到這樣的問題
: 真的覺得 任一個設計都應該是要因為有相對應的行為需求
: 為了設計而產生需求
: 嗯……看起來就像在紅豆湯中加入生魚片,然後覺得讓客人撈出來吃很棒一樣可笑
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2016-08-14 17:56:00
遊戲怎麼玩每個玩家都不一樣 預先設計行為結果就是不符預期 結果還是回歸系統、設定與平衡還有最重要的廣告
作者: goury   2016-08-15 05:36:00
遊戲好不代表推的起來;但遊戲不好,再怎樣的廣告都無效
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2016-08-15 07:15:00
寶可夢在很多玩家眼裡是糞game 就跟D3一樣吃舊作人氣炒作成分太重 一堆遊戲紅也是你可以去看看近年手機遊戲策略 製作好遊戲不是重點再看預算比例廣告佔多少 系統設定平衡通通是屁XD
作者: goury   2016-08-15 09:46:00
即便一款熱賣的遊戲,都極可能有80%以上人覺得是糞game80%的數字可能還太樂觀了,但一款不好的遊戲,可能99.9%的人對遊戲的感受都是不好的。炒作、廣告預算高,跟遊戲好壞並無任何關聯,好遊戲一樣需要推廣(無論花錢或不花錢推),真正不好(沒人愛)的遊戲卻能靠炒作起來的可能性微乎其微,遊戲的好壞雖然有時候是相對值,但更多時候卻是絕對值,並不是說一款較差的遊戲卻賣的較好,就只是因為炒作、廣告,用最理想的成本,將產品推廣到正確的顧客上固然非常重要,但這仍是建立在你有一款有一定數量的人會喜歡的好產品上。推廣的時候要看的是:是誰和有多少人會喜歡你的產品,而不是去看那些討厭你產品的人。另外,系統設定是否平衡本來就只是衡量遊戲好壞的其中一個點而已,此原文所談的數值設計,我所能理解的重點似乎也並非在於系統設定平衡
作者: Ebergies (火神)   2016-08-15 16:33:00
goury 說的是實話, 很多人玩的遊戲一定還是有可取之處可以不認同, 但一定還是有人覺得它好玩, 才有可能推起來
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2016-08-15 21:22:00
在哪個版都會有講廢話的人 任何東西都會有可取之處任何遊戲都至少會有少數人覺得好玩數值設計本來就是平衡問題 必換裝和想換裝講白點就是打贏機率零和可能打贏 一個怪物要多久死本來就是平衡度問題 打太久糞game 打太快一樣是糞game 那又如何現代遊戲市場就是廣告掛帥 自己去翻廣告佔總成本多少這種事跟就電影一樣 賣最好的電影常常不是最好的電影遊戲在現在就是跟娛樂市場一樣 已經不是產品品質決定玩家數量 活在古老的時代也沒關係 反正台灣很落後當一堆人挺神抄之塔的時候就該知道台灣素質就是這樣
作者: goury   2016-08-16 04:18:00
XD「一款不好的遊戲,可能99.9%的人對遊戲的感受都是不好的」「即便一款熱賣的遊戲,都極可能有80%以上人覺得是糞game」廣告成本還要用翻的,說這話就代表自己不是做發行遊戲的...廣告最重要這句話,必需建立在一定品質的產品之上才會成立
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2016-08-16 07:08:00
XD 換這樣說好了現在遊戲生產時間變短 短時間還生產是不會有品質的D3就是最好的例子 而且現在一堆遊戲廣告佔總成本一半還一直想喊遊戲品質很重要就知道你是遠古時代的人說別人不是做發行遊戲結果自己連最基本訊息都不知道
作者: ddavid (謊言接線生)   2016-08-16 18:24:00
說D3沒有品質過頭了吧,它頂多只是不符預期而已啊,真要比仍然打趴市場上大量遊戲廣告佔總成本一半以上也不代表遊戲本身沒有品質,你邏輯很怪一億元當中花五千萬元廣告,它仍然有五千萬的遊戲製作。而那些小成本製作往往先砍掉廣告,五百萬就算100%花在遊戲製作上還是五百萬,不會因為它是100%就贏過50%的五千萬製作品質根本就跟廣告比例無關,甚至遊戲好不好玩也跟遊戲製作成本無直接關係,不知道你一直扯廣告至上論幹嘛廣告有兩種主要方向:1.我覺得我遊戲很好,多些廣告一定會爆賣!2.我覺得我遊戲鳥鳥的,靠廣告硬救一下撈第一筆看看不管好遊戲爛遊戲都會嘗試廣告這點是對的,但這不代表不依賴其背後的遊戲品質。神魔之塔就算是抄的,那也是因為抄到品質有達到一定水準才能靠廣告長賣。這年頭玩家跳遊戲跟翻書一樣快,選擇那麼多,大家都打廣告,你品質爛頂多就給你騙第一波大家都還不曉得你有多爛的時候
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2016-08-16 19:11:00
你可能不知道 現在很多遊戲是從大陸那邊買來賣的一次以十幾個為單位購入 再決定多少各丟多少廣告費只要有一個重度課金玩家就會回本 然後再買下一次的"福袋"要談遊戲好不好? 一個遊戲評斷方式有很多 耐玩度劇情架構 成就蒐集品系統 獨創性 有效遊戲時數平衡度等都是評斷依據D3剛出來 平衡度是垃圾 劇情是糞因為D3只開發了兩年早期大型遊戲開發周期至少是五年沒品質就是沒品質 紅就是紅 你這種人就像一直跟叫好不叫座電影嗆說賣得好的電影是有內容你的論述從頭到尾都是依據你的假設去推論先去理解你的假設與現實差多遠吧 我想你也不會遊戲好不好玩跟製作成本跟沒關係只能說你根本只是學生一旦當遊戲開發時間長 燒的錢就是倍數上升因為不能回收的時間也是成本9x年的時候景氣好 可以十年磨一劍 遊戲開發動不動就是五年以上 每一個開發出來都想說自己是史詩級巨作跟三個月比 品質本來就是天差地遠如果說創意更是笑死人 在遊戲界最不缺的就是創意幾乎哪航都一樣 金融海嘯打掉整個經濟體系金流速度變快的結果就是 拖越久時間成本變成指數上升所以縮短開發時間上架賣錢才是主要問題就在當大家都縮短時間 更大量遊戲冒出就是廣告掛帥的時候 只有足夠廣告經費才有被購買的機會我很開心有人會覺得品質重要 因為你連遊戲都賣不出去我更開心你覺得神抄和D3好 因為你會買我的糞game我們最愛你這種消費者
作者: johnny94 (32767)   2016-08-16 21:20:00
我猜你只玩過剛出的D3只玩過剛出的 D3 然後一直記仇到現在,殊不知 D3 早已改變許多。暴雪這種等級的大廠出的糞作,要是沒改變的話,當玩家是吃素的喔
作者: goury   2016-08-17 01:17:00
角度上來說錯了喔~你不會說一個營運商自己從研發視角看吧XD至於說「及格」這個學問的確超級大,各家也是自有標準,而且,鮮少有能不斷正確判斷出「及格」的(能做到就能接近能不斷複製成功)。至於如果能把「及格」標準量化的話,其中一個量化標準其實就是我上面第二句就推過的「80%」~以目前市場而言,一個「產品」(特別注意我稱產品而非遊戲)如果導入了100個人之中,有80個人覺得這產品不好,也就是剩下有20個人喜愛這產品,這裡的喜愛我們定義為至少使用此產品1個月以上為喜愛此產品,則至少有些主流看法是認定這樣表現的產品有達到「及格」標準。常用的說法,就是這遊戲月留存有20%以上啦 XDD 當然,這只是屬於營運ABC等級的程度,細節上還有許多需要注意的地方,例如例子中的導入100人而已那這100人來源可猜測本來就是此產品的核心潛在用戶,則20%的人喜愛可能就變成很不理想的數字了...這些最基本的部分要講都可以講好多了。推文思緒會斷,文字上說的不理想的,還請包涵(或有人想討論整理的嗎:p)。再次強調,「及格」標準量化,只是其中一種衡量「及格」的方式(雖然現在是很主流)至少我自己認為,要考量是否發行一個產品時,還有太多地方需要去分析研究,才能增加對產品是否「及格」的正確度另外關於"「及格」的標準很可能會開始往上提高"這句話,除了人口紅利不再外,現在手機遊戲品質跟2、3年前差距就超大2012年可能操作起來順,就先打趴一堆競品。現在...一堆拿到2012年都可能大賺的產品,市場上已經死到屍體都不見了...
作者: zseineo (Zany)   2016-08-17 12:37:00
兩位要回一大串可不可以用回文啊 幫討論區增加一點文章也好,用推文實在很難閱讀這麼大篇的文章XD
作者: ddavid (謊言接線生)   2016-08-17 18:34:00
我認為品質評估往往不是一個絕對標準而是一個相對了很多指標的比較結果,跟開發時間、跟成本、跟其他遊戲、跟玩家期待。遊戲好不好玩就真的是不一定跟開發成本有關,投大量成本其實很多情況是在堆內容長度所需要的素材,但核心玩法機制不會因為你無限制地堆素材就無限制地提升。你講了很多大作都要開發五年以上,但是所有開發五年以上的遊戲都有變成大作嗎?很顯然根本沒搞懂因果在哪裡。3A級大作一定要投很多錢,但是所有投了這麼多錢的遊戲最後都有變成很紅很好的3A級大作嗎?你用詞裡面的「品質」都刻意曲解成我們都在求取100%等級的品質,但我們的看法根本不是如此。就像我玩同人遊戲也會用「這個同人遊戲的品質很高」來形容,我並不是說它的品質就因此超越了一堆3A大作,而是在上述許多的相對標準之下,它從成本、時間、玩家期待等等比較標準看來,遊戲內容的表現達到相對高的標準。而且有些小製作的核心玩法都能夠比3A級大作好玩。而且因為它本來就沒花那麼高的開發成本,它根本不需要去跟3A級大作比較銷售量。把所有遊戲拿同一個標準來比較從一開始就是錯誤的了。沒有人說廣告不重要,但是認為「只有」廣告重要過於極端。否則市場應該走向更極端的10%成本甚至更低用來開發遊戲,剩下全部拿去打廣告才對。為什麼沒有走到這個程度,就是因為玩家仍然要求及格以上的品質。再說一次,大家都打廣告,遊戲選擇那麼多,玩家最後為什麼要選你做為最後落腳長玩的目標,這邊絕對是品質會起到關鍵效果。市場上有大量打廣告的網路遊戲,但最後玩的人多撐得久的仍然高機率高比例是遊戲內容品質較高的,爛的那些廣告再多,出來騙一票沒兩年就不見影子了。神魔之塔為什麼能抄出一片天,因為他抄到一個品質很好的核心,所以後續靠廣告加上自己有在遊戲面上加強,它能夠得到持續力。如果它一開始抄到一個垃圾,就算用現在十倍的廣告力度,也不一定就能比現在還賣。
作者: holymars   2016-08-18 11:39:00
好長喔 你們幹嘛不回文啊QQ
作者: ddavid (謊言接線生)   2016-08-18 17:56:00
就,本來以為自己不會打那麼多,結果越打越多XD
作者: NDark (溺於黑暗)   2016-08-18 20:17:00
估計時程其實也是一種能力
作者: allensheng (上將帽子)   2016-08-18 21:10:00
手機看長推文超痛苦 怒開PCMAN
作者: zseineo (Zany)   2016-08-18 23:24:00
PCMAN看也是有點痛苦…

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