感謝幾位板友的回應跟討論,以及oikl大的補充。
oikl大提到的議題,其實也就是「使用者體驗」。
#2裡面提到也是先定出一個或數個行為,再以此進行設計的做法。
我個人是比較喜歡oikl大說的這種「單一核心行為」為主,再向外擴散的做法;
這樣做出來的東西主題性跟敘事性比較強,不會有不協調的問題。
但MMO世代起,遊戲身兼「藝術品」跟「商品」的天平,再度往「商品」傾斜,
以「服務玩家」為出發點的設計開始抬頭,玩家愛什麼給什麼;這種多面向(翻
譯:雜燴)的設計,時至今日大概連任天堂都已經不敢說它「錯誤」,所以我也
傾向不否定這種做法就是。
基於這兩篇的推文,個人推測Sidney大的論點是「遊戲做法有兩種」:
。基於玩家行為的設計
。套用既有遊戲做法,做出來之後再根據回饋調整
但我自己是不認同後者的,#2裡面也提過:這有知其然不知所以然的危險。
「預想了一個行為,有個既有做法適用,所以拿來用。」就沒問題,重點不在抄
不抄,而是在理解與否。
※ 引述《oikl1268 (迷路)》之銘言:
: 推 Sidney0503: 已經設定了"計算方式"了 後面的玩家反應是因為設定 08/07 14:20
: → Sidney0503: 好像這篇文章有點倒果為因 08/07 14:20
: 計算公式 ≠ 數值設定
: 確定了 傷害公式 = 攻方攻擊力 - 守方防禦力
: 然後你要怎麼去設計每隻怪物、每把武器、每件防具的數值?
: 期望玩家執行X行為 是 因 \
: 結合起來 是另一個 因
: 所以我們設計了Y數值 是 果 /
: 最後玩家真的執行了這樣的行為 是另一個 果
: 請問倒果為因是指哪一個因果倒置了呢?
: 另外回原po的討論
: 我贊同這樣的設計 "玩家看到遊戲時,期望執行的行為會決定我們的數值設計邏輯"
: 打怪遊戲因為玩家期望換武器→行為
: 所以設計了攻擊力2的武器打不贏或是要花費很多時間打的怪物→數值設計
: 因此當玩家獲得攻擊力2的武器後,遇上防禦力3的怪物他就需要提高他的攻擊力打敗它
: 同理獲得攻擊力4的武器後會遇上防禦力5的怪物,依此類推下去
: 而這整個構成了另一個 玩家期望的行為:玩家一直在變強
: 而這在某些類型遊戲中已經是遊戲的核心玩法
: 也就是說,你的遊戲想讓玩家期望執行什麼行為,那你的遊戲設計就必須為這些行為服務
: 一款Monster Hunter Like的遊戲,玩家期望可能是接任務、打材料、做裝備、打更難的王
: 一款WOW Like的遊戲,玩家期望可能是豐富的故事、多樣的怪、很多好看很強的裝
: 不管是什麼遊戲,即使只有名字,只有文字簡介,玩家都會根據這些產生一些期望行為
: 我們在設計遊戲,也會期望玩家執行什麼樣的行為
: 全部的出發點都是因為行為,所以進行設計
: 所以我蠻贊同根據行為去決定你的數值甚至是整個遊戲邏輯、各個系統的設定
: 不過我覺得這個"行為"可能需要稍微精準一點的定義:"遊戲的核心行為"
: 就像你做一款輕鬆的劇情體驗遊戲
: 你就不會也不應該在遊戲中做一個要農2天材料的武器鍊成強化系統
: 算是近幾年的心得吧,剛好近期也思考到這樣的問題
: 真的覺得 任一個設計都應該是要因為有相對應的行為需求
: 為了設計而產生需求
: 嗯……看起來就像在紅豆湯中加入生魚片,然後覺得讓客人撈出來吃很棒一樣可笑