→ jasonlu00: 感覺沒錯啊,除非是屬於Sprite packer,不然pot方便壓 12/16 00:54
→ jasonlu00: 縮 12/16 00:54
: 請問我打開了Sprite packer可是裡面卻空空如也,是不是只支援PRO版本呢?
Unity 的 Sprite Packer 需要在要用的貼圖匯入設定上指定某個 packing tag 才行.
Sprite packer 會用某種策略將同樣的 tag 放在幾張大圖裡.
沒有設定 tag 的貼圖是不會做 packing 的 (應該
但是能夠放在同一張大圖代表他們的匯入設定基本上是 "相同" 的.
例如 Generate Mip Maps 的設定有沒有選取都會有影響.
其次, 不是都放在同一張大圖就是好的.
如果兩張貼圖這輩子都沒機會在接近的時間點繪製就不太適合.
還要考慮到 Draw call 數 (batching) 的問題.
尤其 Unity 的 Batching 演算法有點神祕 (恕我無知
說到美術出圖的格式的話, 我看法比較傾向最接近最後呈現的樣子.
因為有些時候這些圖最後不一定是用美術一開始的方式組接起來.
尤其在科技日新月異跟做了各種神秘的優化之後.
所以問題應該是回歸到程式跟美術之間需要一些工具來做轉化.
要看你們團隊是誰要負責產生或使用這些工具.
這真的需要溝通, 或者要讓有能力影響製程的人了解問題.