下面我分享一些自己的想法,雖然我不是遊戲業的專業人員,但因為我很喜歡玩遊戲、喜
歡觀察,所以提供一些淺見希望對你有幫助!
我本身很愛玩遊戲,也玩過一些恐怖遊戲,雖然其實是又怕又愛玩的那種……
由於我跟我幾個朋友都是很喜歡玩遊戲的、偶爾開開實況,平常也會關注一些遊戲實況主
,其實我是覺得恐怖遊戲的觀眾群還挺多的!
那個概念大概就像是很多人因為自己不敢玩,但又很想知道劇情或是想要看到底有多恐怖
…….
或者更直接一點,就是想要看實況主被驚嚇的反應(人的天性)!
所以如果你想設計遊戲,我會推薦你可以在STEAM上多參考,你可以找那些評分高的恐怖
遊戲、觀察它們的遊戲標籤通常有哪些。
你也有提到你其實不太玩遊戲,但你有在看實況,其實實況也是一個好的觀察點,因為就
是一個現成的動態遊戲評測!
好不好玩?哪裡吸引人?好不好操作……等
其他有玩過的玩家也會聊天室互動分享他們對這款遊戲的看法,一次就獲得了不少真實玩
家的意見與反饋!
但除了大量的資料收集與觀察之外,我會建議你可能要先確認你想做哪一種類型的恐怖遊
戲?先決定你的大致方向。
是畫面血腥,充滿殭屍、怪物……就是赤裸裸的告訴你這是恐怖遊戲;這種的就像是:《
惡靈古堡》、《直到黎明》….
或是以氛圍取勝的,像:《佛萊迪的五夜驚魂》、《Precipice》…
又或者是以畫面、設計感取勝的《返校》、《第五人格》…
因為這攸關這遊戲你想要給哪種類型的玩家,也就是你的TA(主要目標客群)
而且你有提到你自己已經有一個基礎的劇情腳本,就是想將你的噩夢情境改寫成恐怖遊戲
!
有了這個腳本你可以先想想前面我所提到的那幾種,哪一種比較適合呈現這個故事的恐怖
性?
而且我也只是粗略分了一下,其實恐怖遊戲的種類還蠻多元的~
不過當你先有一個主要目標,就可以比較清楚知道你後續該如何設計以及去實行;前面提
到的方向:把噩夢情境改寫成恐怖遊戲 就是你整個遊戲企劃的靈魂,所有後續的發展都
莫忘這個初衷~
接著就可以構思這款遊戲的骨,這裡可以套用所有企劃的標準思考:5W1H
WHY:為什麼想做這款遊戲?賺錢?興趣?挑戰自我?
WHAT:這個比較明確了,你想做恐怖遊戲;所以可以細問:你想作什麼樣的恐怖遊戲?
WHO:你想設計給哪類型的玩家玩?我覺得這算遊戲設計一個相當重要的考量了~我想沒人
想設計一個沒人要玩的遊戲,所以先了解你的故事題材通常會吸引哪些玩家?那些玩家的
特性是什麼?
或者反過來,觀察恐怖遊戲的玩家喜歡哪些元素、為什麼?
如果這些都得不出你想要的答案,那就問你自己:你會想玩什麼樣的恐怖遊戲?怎樣你覺
得恐怖?怎樣你覺得好玩?
WHERE:你要讓玩家在什麼平台進行遊戲?電腦、手機、網頁…
WHEN:遊戲時程要多長?一次性的還是可重覆體驗的?
HOW:遊戲要怎麼進行?射擊、競技、動作、關卡、解謎……
以上這些思考都是互相關聯的,例如你希望玩家能在遊戲中與其他玩家競技,那你的遊戲
就不可能設計成一次性的!
當思考清楚以上這些遊戲的構成要素,且檢查並沒有互相矛盾後,你的骨架也就是遊戲架
構就完成了!
思考完後,後續其實就會越來越明確、可以依據你的架構開始填肉!
需要吸引人的劇情,就擬出好的故事背景與遊戲劇情;需要平台的技術支援及研究遊戲的
系統功能,就找相關的技術人員;需要漂亮、有特色的視覺,那就開始找適合的美術設計
……
就可以一步一步的逐漸把這款遊戲創造成人了!
至於行銷那些皮、那些外在的東西,就等遊戲快要完成再來思考吧~
畢竟內在的東西不行,外在再漂亮也不會長久……
以上是我個人的一些淺見,希望能夠有助於你思考以及實行這款遊戲。