作者:
teeheehee (軟尾拋拋翔(′・ω・`))
2019-01-06 18:37:51有些遊戲為求真實
除了打擊後人物會噴濺血液外 身上也會沾上血跡
打頭 頭會沾血
打胸 胸會沾血
這種技術 是怎麼做出來的?
作者:
gino0717 (gino0717)
2019-01-06 19:38:00多疊一層只有血漬的material上去吧 我猜
作者:
damody (天亮damody)
2019-01-06 21:08:00動態改變材質
通常應該是用一個 decal texture 加上去吧
作者:
gino0717 (gino0717)
2019-01-06 11:38:00多疊一層只有血漬的material上去吧 我猜
作者:
damody (天亮damody)
2019-01-06 13:08:00動態改變材質
通常應該是用一個 decal texture 加上去吧
血漬、濕度等,可用另外一個texture channel在原本的材質和血漬/濕度材質之間混色。以命中點算出UV座標之後,用texture-space decal的方式修改該該額外texturechannel。
直接以貼圖的方式加上去也是可以舉例來說 在2D的部分 我射了1支箭在目標身上 飛行過是一個物件 但是碰撞後 可以把箭"黏"目標上變成一個貼圖(sprite) 把箭的角度跟相對位置存在目標的其中一個變數裡面 可能是個陣列當這個陣列的數量有減少的時候再重新繪製那個layer就好這樣做的話 在遊戲裡 這些箭是可以回收的 也不會影響太多性能如果不斷中箭 一直覆蓋舊有圖塊就可以了
作者:
y3k (激流を制するは静水)
2019-01-07 21:14:00圓曲凹折的部分做動態貼圖會很怪 恐怕只是做的人實力問題吧
還有一個做法是事先設計全身血跡圖改動被命中部位的頂點色當mask頂點不能太少,且CPU不能太弱lerp(正常貼圖色,染血貼圖色,Mask值)射到腳,就讀腳的模型去判斷頂點距離if 頂點至命中點距離 < 染血範圍值則VertexColor的某通道=0.0f;類似換圖,只是多了判斷,產生的遮罩