資訊量太大的問題,我覺得是在於「問題的拆解」
例如文中提到的「滑鼠移到卡牌上方,自動發光飄浮起來」
這個問題可以拆成幾個層面:
1. 事件的偵測: 我如何讓卡片偵測到「滑鼠移上去」的事件?
2. 物件的外觀: 如何做出「發光的效果」?
3. 漂浮的動態: 如何做出「漂浮起來」的動畫效果?
如果直接搜尋 「如何做到滑鼠移上去 卡片自動浮起來」
大概不太容易找到技術資源
但如果分解問題後搜尋 例如「unity 滑鼠偵測」 之類的
應該就能查到比較多的資料
作為一個偶爾會做程式教學的人 我覺得這個「問題的拆解」是非常重要的技能
這甚至不只是在查資料的時候重要 也是 debug 的時候的重要技巧
不過這個技能也不知道該怎麼教 感覺蠻看個人平常思考的方式
: #1:探討各式各樣遊戲實現技術的地方?
這個其實我也很想知道 我在 facebook reddit 或是各種地方找討論區、社團
但始終都沒找到適合的地方
容易找到的內容經常太淺 畢竟如果想要流量的話 應該會寫比較新手向的
偶爾會有深度介紹的文章 但太深有時候又看不懂
(例如版上有一些關於圖學的 XD)
不過我覺得這或許也跟遊戲作為一種「新媒體」(multi-meida) 有關
遊戲本身是多種技術的揉合
你想做視覺 那就要學 3D 本身的美術 例如 maya, blender, substance
如果想做系統 那就是純 programming 例如 c#, design pattern 等
如果想做引擎本身 那就是圖學 opengl, cuda ... 之類的
所以真的要找討論區 可能要分別加入很多的討論區才行
: #2:如果不同遊戲引擎程序的實現效果一致,使得熟一家引擎的開發人往往只能做出固
: 定風格遊戲,是否補救之道是回到#1,去了解各時期不同遊戲效果的呈現技術方式?
這個本身就蠻看引擎的,如果是一些主打「很容易做遊戲」的工具
像 RPG Maker 這類,那可能會有這個狀況
但如果以現在主流的 Unity、Unreal 基本上客製化的程度還是很高的
如果產出的內容有「風格很像」的狀態,那可能是因為開發者多依賴內建的素材
例如有些獨立開發小遊戲 如果本身沒有 3d artist
就可能會使用 Synty Studio 販售的素材包 (內容豐富又便宜!)
所以就會覺得 怎麼好多小遊戲 都長得好像
但如果真的有人力開發的話 美術、音樂、3d 自己製作只是基本
還有 VFX (特效)、Shader、甚至現在連 Render Pipeline 都可以自己修改
更別說也可以另外開發 C++ 的 plugin 進來用 (例如 opencv 之類的)
所以遊戲風格 這是個選擇問題 看你想要呈現的重點 還有預計要花的資源
如果只是兩個愛畫圖的朋友 想出個打磚塊脫衣小黃油
那可能就用簡單的小引擎就好 (反正遊戲像不像不是重點 脫衣前後的圖才是重點)
或是一個立志要當遊戲編劇的個人開發者 寫了超酷的腳本 但不會畫圖 不會程式
那可能也用 RPG Maker 來做個簡單的遊戲就好
反正故事才是他想呈現的重點 其他東西隨意就好
(如果有一點野心 另外買點素材 就不會跟其他用內建素材的類似)
大概 4 醬 一點想法 供參考