Re: [請益] 該怎麽探討遊戲技術

作者: newyellow (newyellow)   2021-06-26 15:07:42
資訊量太大的問題,我覺得是在於「問題的拆解」
例如文中提到的「滑鼠移到卡牌上方,自動發光飄浮起來」
這個問題可以拆成幾個層面:
1. 事件的偵測: 我如何讓卡片偵測到「滑鼠移上去」的事件?
2. 物件的外觀: 如何做出「發光的效果」?
3. 漂浮的動態: 如何做出「漂浮起來」的動畫效果?
如果直接搜尋 「如何做到滑鼠移上去 卡片自動浮起來」
大概不太容易找到技術資源
但如果分解問題後搜尋 例如「unity 滑鼠偵測」 之類的
應該就能查到比較多的資料
作為一個偶爾會做程式教學的人 我覺得這個「問題的拆解」是非常重要的技能
這甚至不只是在查資料的時候重要 也是 debug 的時候的重要技巧
不過這個技能也不知道該怎麼教 感覺蠻看個人平常思考的方式
: #1:探討各式各樣遊戲實現技術的地方?
這個其實我也很想知道 我在 facebook reddit 或是各種地方找討論區、社團
但始終都沒找到適合的地方
容易找到的內容經常太淺 畢竟如果想要流量的話 應該會寫比較新手向的
偶爾會有深度介紹的文章 但太深有時候又看不懂
(例如版上有一些關於圖學的 XD)
不過我覺得這或許也跟遊戲作為一種「新媒體」(multi-meida) 有關
遊戲本身是多種技術的揉合
你想做視覺 那就要學 3D 本身的美術 例如 maya, blender, substance
如果想做系統 那就是純 programming 例如 c#, design pattern 等
如果想做引擎本身 那就是圖學 opengl, cuda ... 之類的
所以真的要找討論區 可能要分別加入很多的討論區才行
: #2:如果不同遊戲引擎程序的實現效果一致,使得熟一家引擎的開發人往往只能做出固
: 定風格遊戲,是否補救之道是回到#1,去了解各時期不同遊戲效果的呈現技術方式?
這個本身就蠻看引擎的,如果是一些主打「很容易做遊戲」的工具
像 RPG Maker 這類,那可能會有這個狀況
但如果以現在主流的 Unity、Unreal 基本上客製化的程度還是很高的
如果產出的內容有「風格很像」的狀態,那可能是因為開發者多依賴內建的素材
例如有些獨立開發小遊戲 如果本身沒有 3d artist
就可能會使用 Synty Studio 販售的素材包 (內容豐富又便宜!)
所以就會覺得 怎麼好多小遊戲 都長得好像
但如果真的有人力開發的話 美術、音樂、3d 自己製作只是基本
還有 VFX (特效)、Shader、甚至現在連 Render Pipeline 都可以自己修改
更別說也可以另外開發 C++ 的 plugin 進來用 (例如 opencv 之類的)
所以遊戲風格 這是個選擇問題 看你想要呈現的重點 還有預計要花的資源
如果只是兩個愛畫圖的朋友 想出個打磚塊脫衣小黃油
那可能就用簡單的小引擎就好 (反正遊戲像不像不是重點 脫衣前後的圖才是重點)
或是一個立志要當遊戲編劇的個人開發者 寫了超酷的腳本 但不會畫圖 不會程式
那可能也用 RPG Maker 來做個簡單的遊戲就好
反正故事才是他想呈現的重點 其他東西隨意就好
(如果有一點野心 另外買點素材 就不會跟其他用內建素材的類似)
大概 4 醬 一點想法 供參考
作者: ddavid (謊言接線生)   2021-06-26 20:23:00
其實很多引擎都不是做不到,而是大多數使用者都只使用很基礎標準的功能而已,特別是相對低成本好上手普及的那些引擎如RPG Maker,使用者當然大多數都是技術能力不高也沒有辦法花太多時間與其他成本去研究的人,自然你就會覺得做出來就那樣但是偶而還是會冒出用RPG Maker做出神玩法神效果的高手,才會發現其實不是引擎弱,是使用者弱雖然引擎之間確實還是有能力之分,但其實大多數的情況是引擎的上限並沒有被使用者開發出來
作者: zxcmoney (修司)   2021-06-26 21:45:00
拆解問題要怎麼教,可能可以找幼教動畫看看印象中有些幼教動畫的基礎思維就是拆解狀況內化習慣而RPG Maker後面的版本可以自行用Java寫程式擴充功能某種程度上來說是無上限了,或著說用RM的最大價值其實並非引擎本身的功能,而內涵的素材庫
作者: catchtest (蕭雲)   2021-06-26 23:27:00
給樓上,RPG Maker擴充套件是用Js不是Java喔

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