[魯蛇] 如何評價godot

作者: knife5566 (愛心癤瘤‧刀)   2021-09-21 23:12:42
看到godot主程式才幾十mb,又號稱以效能為優先的引擎
四天連假正好來體驗一下
幾個感覺
1. godot裡面是用他們自己編的GDScript,看起來跟Python有87%像
2. 官方文檔裡面想儘可能的教得詳細,但還是絕大多數的功能不存在任何文件裡,
得上論壇去問去找,然後大部分的使用回答也都是微言大義,懂就懂不懂就不懂
3.blender的model要放進來要另外裝東西
4.Unity裡面要先有一個場景,再把裡面的東西拿出來做prefab。
godot剛好相反,得先在外面把東西裝好(他們叫scence),再放到場景裡去。
5.還沒感受到效能有沒有飛快,但整個檔案是真的很小。
6.要不是unity已經玩過一輪可能卡在把demo走完一遍就不知道能幹嘛了
感覺要上手不容易啊...
作者: casd82 (28dsac)   2021-09-21 23:44:00
3D不知道,用Godot做過一些2D小專案覺得不錯,文件還算齊不懂的地方上forum或reddit專板問都很快能得到答案scene跟Unity的Entity-Component思維方式不一樣要轉換一下
作者: chchwy (mat)   2021-09-22 10:31:00
社群為主的引擎vs商業公司為主的引擎文件都是大家熱心去編寫的 自然沒有公司的組織跟資源
作者: LuMya   2021-09-22 13:13:00
看目標需求吧 上限跟其他引擎差蠻大的
作者: wangm4a1 (水兵)   2021-09-22 17:05:00
沒強調效能 開源為主 入門資料不少 進階就靠自己
作者: meowyih (meowyih)   2021-09-22 18:08:00
2D很好用。3.2版的3D堪用,等4.0版改接Vulkan 後看情況,偶爾看到抱怨 physics engine 不穩定不一致的文章,不過另一種聲音是因為誤解了系統或是自己的code寫錯了。對我來說,開源又有團隊持續更新很吸引人,UE你要用要先裝它的遊戲商場這點我一開始就不想用了,Unity看到開頭的那個logo也不太想用,反正是自己寫好玩的,選看的爽的就好。你的第三點指的是什麼?glb檔拉進來就是一個scene了啊,為什麼要額外裝東西?
作者: acopika (acoaco)   2021-09-23 08:23:00
高端非常頂才能真的享到好處 然後有一個跟其他引擎最大的不同點 他是一個以你必需要有自己能compile引擎能力為前提的引擎 1.因為如果你要拿來做可以賣的東西 裡面像steamapi 龍骨 spine這些全部都是切在外面請你自己編進去另外node這種東西 目前沒有一個對簡單物體 像2D彈幕子彈很簡單高效的解法 你如果照著教程做 你會發現godot的子彈上限機乎是全引擎倒數有找的 因為他圖用1個node 碰撞1個area在1個這樣等於包了三份所有底層的東西 但實際上你只要一顆子彈用Physics2DDirectSpaceState下直接call一行就能解決的事效能可以直接到99%godot教程給的5-10倍左右 然後所有教程看到現在都不會告訴你這件事 那你就知道他到底是賣效能有友好還是賣容量小感覺可以上手超快了然後這也反應了 展示demo 維護文件的人連他們自己都對可用的解法都不熟 在開發人員都說你去call Server做那些事就好 結果Calinou得到的結論竟然是用server沒有變快太多最後所有人等著reduz在4.1準備用一個不知道會不會出的swarm 把一樣用三倍node造的子彈用魔法重新包裝起來那高端為什麼還能享到好處 因為他們把他當框架玩了 不爽的地方就丟掉 MIT公司使用又沒什麼問題最後在godot發展起來最大贏家是那些用godot當框架玩去做不是遊戲的人 避開競爭 把他包到另一個領域去wonderdraft dungeondraft這種前者reddit人數好像都跟godot差不多多還是曾經有過更多忘了 用過godot的人看過那個選色器就知道 完全就是直接使用但其他東西丟一個普通人看 他可能完全不知道這是godot而且他還是很早就出現 那個時候應該是godot 2.x還是3初期那個時候能看嗎 自豪2d discord上管理員都直接開幹2d最重要的tile弱到可以直接丟進垃圾桶了 現在才好一點那為什麼那個製圖軟體還能成功 因為他從下層理整合他需要的東西 所以godot搞爛那些遊戲製作用的UI UX沒太大影響普通人能嗎 很困難 能還要某個領域有足夠知識才能成功最後他小是因為 大的東西是輸出模板把那些全算上就跟其他引擎一樣了XD
作者: chchwy (mat)   2021-09-23 10:07:00
為什麼不回文....眼睛好痛...
作者: meowyih (meowyih)   2021-09-23 18:50:00
那串超級長的推文讓我聯想到以前讀書時吵寫c要為了效能內嵌asm的文章,啊你一個2D遊戲的畫面裏是能塞多少子彈啊?幾千顆?…
作者: acopika (acoaco)   2021-09-23 18:56:00
如果只含圖 碰撞 area 大概比正常引擎少至少2-3倍左右大概1000左右 問題是這是完全空畫面也沒任何系統阿..還有這個子彈還只是很單純的方向+速度 完全沒其他東西
作者: meowyih (meowyih)   2021-09-23 19:15:00
開發遊戲不是youtuber搞benchmark,真實2D遊戲不會同時有一二千個需要偵測碰撞的物件在畫面上,真實的程式也不是使用越低階的語言(或node)就越好,不過仔細想想,Godot沒給我宣傳費,我好像也沒必要幫它講話就是了 :)
作者: acopika (acoaco)   2021-09-23 19:18:00
gungeon terraria 眾彈幕遊戲表示: 甚至連明顯沒碰撞的Hive Time作者在開發中也注意到performance問題了我並不是說他不能用 也不存在解法 但你真的深入就不可避免一定得深入引擎 因為他表層node組合元件只注重方便而已
作者: coolrobin (泳圈)   2021-09-23 20:59:00
UE可以直接下載source code編譯,不一定要安裝launcher
作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2021-09-23 22:43:00
要回這麼多用回文好嗎 推文有夠難看
作者: oopFoo (3d)   2021-09-24 11:58:00
就自己寫個2d彈幕子彈node啊,自己寫個高效能class啊。

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