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GameDesign
[請益] 問個美術的小問題
作者:
iLeyaSin365
(伊雷雅鑫)
2022-11-01 21:42:17
請教一下,
聽說佈線在建模上,是個避免模型在動畫上
不會出差錯的技巧
(我沒做過 不清楚)
但是
次世代建模流程 好像現在都有
把高精度模型,投射到低模 的一個步驟
但之前要先拓樸 出低模 工具是topogun
我的問題是:
既然會用拓樸工具做低模,那麼是否
只要這個低模的面都是四邊形的面,
就不需要在blender 3D或 Maya 的建模過程
管佈線技巧呢?
(因為再來也是到Zbrush去雕高精度模型,
然後再來就要拓樸投射細節了?)
請問
我這想法正不正確?
作者: nicetw20xx (哇愛台灣)
2022-11-02 07:20:00
normal map, spec map?
作者:
KanzakiHAria
(神崎・H・アリア)
2022-11-02 07:37:00
我這個人很簡單 高模丟unreal 5 通通幫你解決
作者:
iLeyaSin365
(伊雷雅鑫)
2022-11-02 10:31:00
解決的意思是UE5有自動優化的功能嗎?我不知道那些資源應該可以提取出來被別的工具軟體使用吧?
作者:
KanzakiHAria
(神崎・H・アリア)
2022-11-02 11:04:00
nanite是AI把高模降成低模 UE5生當然只能在UE5裡用nanite低模還有LOD 引擎會自動選取不過UE5是open source 你要是能trace code也是能把那個功能拔出來 open source還是有很多好處呢所以"你問的能被別的工具使用吧" 理論上可以另一個問題是版權問題 所以實際上是不行UE5條款是裡面生成的不能拿去UE5引擎外的地方使用
作者:
kingroy
(手殘總比腦殘好)
2022-11-04 14:38:00
UE5沒有輸出成FBX的插件?
作者:
shinan666
(銅鑼燒)
2022-11-06 09:56:00
拓樸一樣要管佈線,以後可能不再有LOW POLY建模我公司菜鳥 佈線超爛 人物都只能看 拿來做動作都一堆問題 又懶惰 不想改 又改不了 建議你還是練吧
作者:
iLeyaSin365
(伊雷雅鑫)
2022-11-06 11:04:00
感謝 終於回答到我問題!
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