※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1aTs8iZk ]
: 作者: deepdish (Keep The Faith) 看板: C_Chat
: 標題: Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?
: 時間: Wed May 31 23:05:14 2023
: 不要想那麼多
: 隨便用關鍵字 google 影片
: The REAL Reason Why RTS Games Fail
: https://youtu.be/cLLNbMPD_oY
: 21,219 views Mar 28, 2022 #Beastyqt #AOE4 #AgeofEmpires4
Counter Balance 一下我在 C_Chat 的回文 XD
#1aTpBm0G (C_Chat)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1685533424.A.010.html
上面這部影片基本上是針對 GiantGrantGames 的影片的回應說他不認同:
https://youtu.be/XehNK7UpZsc
但我自己是滿認同 GiantGrantGames 的分析,問卷、統計數字都看起來合理。
以下重新整理一次 GiantGrantGames 的分析:
簡單結論就是沒有品質足夠的新遊戲。
《星海爭霸 2》的各個設計剛好反映出來一個現代需要成功的 RTS 需要什麼了。
簡單來說:
-很好的引擎
-酷炫的東東
-良好的開發工具
在這之上還能有給玩家使用的地圖編輯器就完美了。
很好的引擎
別的不說,就說尋路系統的可靠度跟單位操作反應速度。
星海二的單位操作,幾乎達到指哪去哪,單位反應速度超快說動就動。
雖然窄路還是會發生互卡,但 99.9% 的情況下你叫他去哪就絕對會順暢抵達。
近幾年新出的 RTS 都完全做不到這件事。
星海二的操作反應已經成為 RTS 的絕對標竿了,所以這點做不到就說真的直接掰。
這件事情影響到,雖然 F2(全選部隊)A 點地板(往目標地點前進並遭遇敵人時攻擊),
這個操作是高等級玩家會盡量避免的壞習慣,但順暢的尋路系統讓這個操作本身還是很有
效,所以就算是手速不夠好的玩家還是可以順暢享受遊玩。
酷炫的東東
近幾年的 RTS 把注意力都放在電競、對戰,但星海二把大量的注意力放在戰役。
為了電競、對戰設計的遊戲,機制過於著重在平衡,大幅犧牲玩家爽度。
而存在 PVE 內容下就可以不需要被平衡的枷鎖限制,重視玩家爽度。
所以就算不喜歡對戰的玩家,還是可以開心玩戰役,以及後來新增的合作指揮官模式。
尤其後者有著大量重視玩家爽度的設計,加上隨機可重複遊玩的關卡設計,成為自成一格
的超黏著遊戲模式。
而實際上戰役、玩家內容、合作模式才是大多數玩家最重視的:
https://imgur.com/m6nI3Mc
良好的開發工具
有這樣多功能的編輯器,也讓星海二的戰役可以有豐富的遊戲變化。
同時也讓合作指揮官模式可以被開發者輕易魔改出來。
要能強大到讓開發者能發揮創意的開發工具才能製作出讓人覺得好玩的戰役等模式。
而上面這個當然也就延伸出給玩家使用的地圖編輯器,自然而然可以催生出大量的玩家製
作內容,進一步讓遊戲社群興盛。
所以說 RTS 死了,單純是還沒有新的高品質 RTS 達成上述內容而已。
新出哪款的遊戲性不是被這個 2010 推出的遊戲屌打 XDDDD
星海二的日均玩家從 2017 的平均 140,062 人,到 2021 提升成 193,879 人。
但最後一個戰役「虛空之遺」是 2015 年推出的,RTS 玩家一直都在那邊,無處可去。
額外佐證是:
https://imgur.com/Oyk2obE
https://gamalytic.com/game/813780
2019 年出的 AOE2:DE 大概賣到五百萬套的區間。
RTS 過氣?I think not XD
不如以前盛大?應該是吧。
不過比較像是以前遊戲種類少,所以現在喜歡 MOBA 的玩家當年就只有 RTS 可以選。