[程式] Unreal的nanite分析與簡化(Part 3)

作者: oopFoo (3d)   2024-05-24 12:21:08
https://youtu.be/UCLCkP32va8
https://hhoppe.com/proj/pm/
Hoppe的progressive mesh是當年也現在Continuous LOD的好選擇。
有內建在Dx9的d3dx裡過
https://learn.microsoft.com/en-us/previous-versions/windows/desktop/bb281243(v=vs.85)
但是如同ROAM/CLOD一樣,View Dependent的simplification太花cpu時間,實際效果太慢,所以dx9最後還是取消progressive mesh的支援。
但有一群遊戲程式師,發現如果我們不要用VDPM而改用VIPM(View Independent Progressive Mesh)呢?cpu的運算大幅減少,只需要copy新的index data就好。
當時他們很樂於分享心得,也寫在game programming gem的書裡。
Tom Forsyth
https://tomforsyth1000.github.io/papers/gem_vipm_webversion.html
Charles Bloom
https://www.cbloom.com/3d/techdocs/vipm.txt
Jan Svarovsky
http://www.svarovsky.org/ExtremeD/
效果確實很好,但最後還是被discrete LOD打敗,因為計算與拷貝index data到gpu還是太花時間了。
那如果我們把PM chunk/clustered化,就像terrain一樣,那是不是就解決問題?

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