※ 引述《e52155 (玳鱗官洛音)》之銘言:
: ※ 引述《wolver (超級大變態)》之銘言:
: 我會說比起來異塵餘生更深刻,
: 要說巫師自由度高,
: 你試過能殺主要任務NPC的遊戲嗎?
: 異塵餘生也做到了。
: 雖然你提出來一個十分可以嗆台灣的話題,
: 但認真覺得也不過就是跟個風,
: 順便酸台灣罷了。
其實說起異塵餘生, 今天看他那麼風光. 其實他當初出的時候, 也是被看
得很衰的, 人家也不是這麼平順走過來. 跟今天臺灣國產遊戲被看扁的情
況有類似.
當年是西方 RPG 的最低潮時期. 創世紀, 魔法門, 魔眼殺機等作品已經
展現出乏力欠缺新意的狀態, 新的作品也生存不了, 那時候整個美國都在
看衰 RPG 這種遊戲方式, 覺得快要被日本給打沉了.
當年我在看 CGW, 看到 fallout 的介紹, 那時候的評論大概是這意思,
就是說, 哈, 西方的 RPG 該差不多玩完了吧? 這個遊戲現在推出大概也
不會好到哪裡去吧? 希望這個遊戲不要 fall out 就好了...
也就是用力的酸下去, 遊戲都沒見到, 就一腳踩著覺得根本你還是洗洗睡
的樣子.
然後異塵餘生才靠他獨特的設定受一群人歡迎的(系統倒不是怎樣厲害),
不久之後, 推出了系統基本上相同的異塵餘生二. 可是也沒有很順利的發
展下去, 之後有一段困難的時期, 中間公司破產, 團隊瓦解, 授權又互相
賣來賣去, 沒辦法開發到第三集, 用了十年的時間, 二代才發展到三代.
三代之後 fallout 就終於能夠發展下去, 而且再度爆紅, 那真的是十年生
聚, 十年教訓.
所以看到那些大作風光背後, 其實他們也是很辛苦的一步一步走了十多二
十年的, 而且中間也遇到很多挫敗, 只是人家一步一步的, 死不認輸, 憑
著鬥志和熱誠克服, 沒有從此放棄不幹跑去轉行... 最後得到成功, 也算
是天道酬勤吧.
這種持續的熱情和堅持, 造就偉大的作品, 也是很合理的.