※ 引述《ddrbb (AstroB)》之銘言:
: FC: 烈火
FC超越FC效能的是現在大家看到都罵幹的KONAMI的惡魔城3 & 宇宙巡航艦II
這兩片都有加裝特殊晶片
惡魔城3加裝特殊發色晶片,讓惡魔城3的畫面顏色可以發出超越FC本體限制
可從教堂的彩繪玻璃看出
而宇宙巡航艦II(台灣稱為莎蘿蔓蛇2)則是演算晶片
讓FC同一畫面的動畫拼合數*2
(可從水晶這一關看出巨大的水晶上下晃動卻不見太明顯的畫面延遲)
註:FC因為CPU的演算速度限制所以很多遊戲的畫面只要敵人一多就會主動延遲
當然FC有加裝特殊晶片的不僅僅只有這兩片
SQARE的FF3(台譯太空戰士3)也有加裝特製音效晶片
為的是要讓FC的MIDI音源可以更加豐富
: SFC: 太空戰士6 ?
SFC發揮硬體極限的是大金剛
因為套用了N64軟體的開發工具
使的SFC的畫面可以與當年1677萬色發色數的PS/SS/3DO/PCFX相比之下毫不遜色
下面有人講到星戰火狐
任天堂為了星戰火狐開發了FX晶片
讓遲鈍的SFC CPU可以運算出點線面(也就是多邊型)而不延遲
不過當年任天堂可是發下豪語說星戰火狐是可以達成300萬本的軟體(日本單一地區)
但是因為對於當年來說
星戰火狐雖然畫面很自由,但是稍嫌醜陋
(多邊型太少,遊戲整體畫面太單薄)
雖然有破百萬,但是卻未如任天堂所說的300萬
原本當年任天堂預計要推出4款搭載FX晶片的遊戲(春夏秋冬各一片)
但最後也只有出了星戰火狐跟FX大賽車而已
: MD: ?
MD發揮(超越)MD極限的遊戲就是銀河快槍手了
銀行快槍手也是本身有安裝特殊演算晶片
所以同一畫面的顯示發色數是MD本身主機效能的兩倍
而且每一關的頭目移動時每個部件的精細程度,實在很難讓人想像這是MD遊戲
實在是太華麗了
: MD2: ?
MD2=MD喔 小朋友 MD2只是MD改版而已
: 3DO: ?
壽命太短,沒有廠商把3DO硬體性能榨乾主機就結束了
: N64: ?
任天堂所做的罪與罰
可以在玩遊戲的時候注意此遊戲的背景連小細節都描繪得很細緻
: PS: 太空戰士8 ?
其實FF在PS全部都不及格
我不是說遊戲性或者畫面
而是因為CG動畫只要事先寫好再讓PS播放就好
根本算不上操主機性能極限
如果單只遊戲設計的話DQ7玩起來戰鬥沒有等待才算有操到主機性能
不過DQ因為畫面沒有操到所以不算
真正有操到讓PS快要當機的是GT2
SCE本家作品
山內一典真的厲害!
: SS: ?
以當年CD讀取速度來講,光明與黑暗III 3部曲可說是超強,戰鬥完全沒有讀取的感覺
一遇敵就立刻進入戰鬥畫面,這個在當年雙倍速CD的年代只有光III做到
當然這也是因為高橋兄弟製作能力很強
SS本身其實有一顆DSP晶片
但是只有光III有真的去使用到他
: DC: ?
DC雖然優質的遊戲不少
但是與3DO一樣
因為主機壽命太短
廠商還為真正操出DC的極限主機就掛了
真正要算操到DC硬體的應該是Bleemcast
不過這不是遊戲
他是一個PS模擬器
讓DC可以跑PS的遊戲
: PS2: 太空戰士10 ?
GT4 同樣是SCE本家山內一典大師的傑作
: GC: ?
當年的示範影片(128個3D的馬立歐同時出現在畫面且128各各自作各自的動作
沒有一個重複
但是這只是示範影片
最後沒有相關遊戲生出來
無法證實GC是否真的能跑
所以GC也從缺
: 近年的主機就好像沒有所謂的極限?
你去玩PS3的最後生存者就知道了
可以讓主機熱當機的遊戲
: 以前FF系列的存在是為了發揮主機極限嗎?
不是
以前的FF是SQUARE展現他們社高超的程式技術
但是並不是每款FF都有超越主機硬體性能
例如許多人腦袋裡懷念的FF6塞莉絲在歌劇院唱歌的那段
一堆人說什麼驚為天人
笑死人
唱什麼根本無法辨識的MIDI合成音效也在震撼(24M)
少他容量1/3的異界(16M)可是在開頭就放入了整首歌曲
在更之前的鋼鐵騎士2也是把一首德國軍歌硬生生的塞進了卡帶裡面(12M)
當然
被NAMCO無限重製重製再重製的最出原始作品時空幻境除了收錄了主題歌曲之外
連絕招也都有講話
但....這是48M的作品,容量都超過前三個作品,所以此作品不談
以當年儲存記憶體不足的情況下
還能夠把清楚可辨識語句的歌給放入卡帶的
排名下來就是鋼鐵騎士>異界>FF6