Re: [問卦] 有沒有神作通常都是二代三代的八卦?

作者: bachelorwhc (單身老王)   2016-03-18 11:04:16
※ 引述《nurais1127 (Ziggssss)》之銘言:
: 我發現遊戲作品一開始推出
: 評價都很普普或是打出了一點名氣而已
: 但是當出到二代或三代,
: 那簡直是驚為天人,被譽為永遠的神作
: 到現在都還有討論地位,
: 掌機上面的有神寶綠寶石、逆轉裁判...等,
: 家機我很少玩,但是我想也很多都是靠二三代獨霸一方的。
: 有八卦嗎?
其實說二、三代 倒不能說是普世定理
我認為與其分為一、二、三……代
倒不如分為 幼年期、成熟期、老年期、再生期
以洛克人X系列來說 1~2(幼年期)、3~5(成熟期)、6(老年期)、7~8(再生期)
大家會認為二三代都是經典作品,主要是因為系列作以二三代神作居多
洛克人2、洛克人EXE3、洛克人ZERO3、神奇寶貝第三世代(寶石)、
Sonic the Hedgehog 3、Sonic Adventure 2、鬼武者2/3、Age of Empires 2、
Monster Hunter Portable 2ndG、帶阿婆2、博德之門2、Dungeon Keeper 2、
Metal Gear Solid 3……
當然 也有單作就完美結束、一炮而紅奠定不可抹滅神作的例子存在
大神、異域鎮魂曲就是此類的遊戲
主要原因是
1. 劇情
小時候,國文老師都教過、故事要有起承轉合
當然,系列作的每一代都是獨立又完整的故事劇情,但如果他是一個長遠的
史詩、或有遠大目標的作品,就必須在轉的部分創造高潮點。
例如
MGS3,系列作玩家一直認為是壞蛋的BIG BOSS,想不竟然有段悲催的故事、只
是政治下的犧牲品。
洛克人EXE3,熱斗、洛克人與WWW的戰鬥進入最高潮,兩人也得知了網路的起源
與佛爾迪的過去。
洛克人ZERO3,原來傑洛的身體只是複製品,但他擁有真正的靈魂,可喜可賀。
洛克人X4,敵人再也不是非正規機器人、而是內亂,ZERO與X在這場戰鬥中留下
無法抹滅的傷痕。
2. 系統
製作人在幼年期嘗試作品是否能被玩家接受,因為遊戲最重要的仍然是好不好玩
。當第一作銷量OK,製作人認為方向正確後,繼續製作第二作、以此類推……
但是並不是每作的系統改變都會受玩家歡迎,又或者因硬體成長、製作人想嘗試
更多的要素,例如PS2時洛克人X被作成三軸遊戲,結果大家都知道……X7……
好的系統變更被保留下來、壞的系統變更被移除,不斷地精進後,通常會在作品
成熟期得到最佳化。
2. 突破
突破往往是最困難也是最需要的。
如果說,可以一直繼承下去、也許就能夠保住客群,這樣也是不錯的;但時代在
變、人在變,市場不可能永遠相同。
通常作品需要突破往往都是因為:
a. 製作人心血來潮
例如宮本茂,每次Zelda都要搞些新玩意兒。
當年風之律動推出也是嚇到一堆人。
b. 製作人被換掉
看看惡靈古堡4→惡靈古堡5發生了什麼事情
c. 世代轉變
音速小子從2D轉3D是因為1990年代,一個什麼都要3D的世代。
希望以後不會是什麼遊戲都要VR的時代,這樣我又得破費了。
d. 玩家膩了、競爭者抄了
你做得好,不代表別人做不了;
不只玩家會膩,搞不好競爭者抄還抄得比你好
  (大家應該都見過抄你作業結果分數比你高的,或者你就是抄人作業的那個
e. 就是完結了 媽的 你要怎樣
  這種狀況,通常容易併發b,製作人不爽繼續做了、覺得完結了,公司卻覺得
很賺,要繼續出,你能怎樣?要嘛做、要嘛不爽辭職。
小島秀夫當年也說MGS3是最後一代,MGS4也是最後一代,結果呢?
稻船覺得X5就該完結了,不爽繼續做,換人來做 X6還行、結果X7呢?
鬼武者3就完結了,新鬼武者是在搞什麼?
鬼武者4結束以後又出個DmC
樓主舉逆轉裁判,也是一個經典例子;
成步堂三部曲都完結圓滿了,卡普空硬要出4,巧舟不負責,
結果搞出個王泥喜法介,
他媽的、王泥喜除了只會瞪著人看還會幹嘛!
當然突破不是沒有成功的例子,像是音速小子在中裕司離開後,SONIC TEAM除了
完成中裕司留下的幾個企劃案外,也做了不少不錯的產品。
Zelda在宮本茂退出一線後,Skyward Sword證明了Zelda的血統仍然不滅。
許多系列作死,就死在突破這一關。
當然也可以像魔物獵人一樣,萬年不變啃老本。
作者: wl00725348 (打不溜欸肉凌凌漆)   2016-03-18 11:13:00
魔物獵人X表示
作者: twpost (我的偏見)   2016-03-18 11:14:00
Zelda 的家機新作勒?
作者: superstar77 (林泉)   2016-03-18 11:29:00
英九2.0

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