我來說說自己看到的遊戲產業跟朋友實際在目前產業的經驗好了
早期的遊戲公司發展有幾種狀況
平台商(軟硬體通吃)跟第三方軟體商
因為沒有標準的SDK,所以硬體摸得越熟、跟平台商越密切的越容易成為技術標竿
台灣為什麼在PS2(大概也是最後一款沒有標準SDK的平台)之前
都沒有啥像樣的遊戲出在電腦以外的平台
想想人家1999年人家都在FF VIII(PS)了,台灣還在仙劍奇俠傳(SS)
就是因為早期除了電腦以外的平台,台灣很難碰得進去(資金、關係、人脈技術)
所以PC就是早期台灣遊戲的發展主力
早期的遊戲需要的人力、資金也不算多,就像是前面鄉民講的一樣
只要你有創意,有個美術設計、音樂、腳本、程式,很容易有得發揮
所以為什麼那個時代有這麼多的天才製作人出線
到了現在,遊戲已經跟影視業一樣了,要嘛3A級的投資,大資金大劇本大演出
要嘛就是連續劇小而精緻,然後細水長流的一直課金經營
所以別說台灣遊戲廠了,看看當初日本那些遊戲老廠沒有轉型成功的都一一退下舞台
目前能在世界前二十五大日本遊戲廠中排名的
都是轉型過跟當初想靠自己硬幹的不太一樣了
那這些跟台灣有啥關係
目前的台灣遊戲產業不上不下,跟幾點有關係
1.台灣遊戲產業有很多無謂的堅持
看看中韓的遊戲,很多時候抄襲模仿跟磨練技術養人才真的是一線之隔
中國目前的趨勢就是買Title、把遊戲包裝到你看不出來是中國產
韓國也不會堅持啥武俠啥小的,所以才有魔戒抄天堂的笑話
2.台灣遊戲業的老闆心態都很保守
起碼我採訪過的幾家廠商,上層都是現在流行什麼,就跟風吃個一波
3.台灣跟遊戲業主流的獲利模式脫節
目前全球最大的遊戲廠是哪一家?很多人知道是騰訊
當然騰訊也不是只靠遊戲賺錢就是了
中國兩年前是全球最大的移動平台遊戲輸出國
很多人會很意外中國遊戲這麼鳥爛,竟然是「最大」
先不論遊戲品質、原創之類的,他們的遊戲大都有很強的獲利模式在
這種東西必須一直做市場研究,玩家會在什麼場合投入資金跟後續的黏著度
但台灣人很不吃這一套,尤其是黏著度這一塊根本沒在關心
問過代理遊戲的公司,普遍說只要六個月內沒賺錢的遊戲,就準備在一年內下市
4.市場需求
其實台灣是個很跟風的社會
也就是什麼都吃啦,美日歐中韓,只要什麼大便來都吃,管他好不好吃
其實中國也是,只是中國的人口基數太大,遊戲需求量多的可怕
我還問過一家台灣的手機遊戲開發公司,他們跟中國代理商簽約的時候有個特別的條件
「可以修改遊戲名稱、標題、公司跟內容文字」
當下我很好奇為什麼,問了一下
「就賣一波之後,改改名字繼續賣啊!」,沒錯真的就是這麼鳥爛
台灣如果繼續走中韓的模式,大概也是不上不下,要資金沒資金、要市場沒市場
更不用說要追的上人跟本看不到車尾燈
其實整體來說遊戲產業已經不像以前一樣,非得走向熟悉硬體才做得出好遊戲了
台灣要發展遊戲,應該要像日美一樣把整個上下產業結構給綁進來