Re: [新聞] 台灣曾為世界三大遊戲巨頭!今難做「黑

作者: CPer (CPer)   2024-08-28 20:54:08
以題材問題來講
以前台灣單機遊戲經典主流為何會是武俠 金庸 軒遠劍 仙劍 風雲 這類
因為這種主題就是比較穩
但這些經典也完全轉移中國市場
現在台灣就算想做 可能還會跟政治扯上邊
要不被青鳥出征 要不被小粉紅出征
若是台灣做中國武俠遊戲不能賣到中國 那又何必做
剩下像阿貓阿狗等特別的題材 現在要做資方可能還會怕風險高
再說了 以前遊戲雖是經典但也稱不上3A大作
要做3A大作還要能賣到回本 題材也得夠經典 不然誰敢投資
現在台灣可是連一般經典作品也不敢做何況3A
所以台灣除了賭博外現在只能做返校這類遊戲
也有利於政治生態
別講只要有資金 技術上不是問題 明明題材就是大問題阿
不然台灣有錢人多的是 怎可能沒資金
如果能回本的話早就有人做了
※ 引述《anti87 (鬼島觀察家)》之銘言:
: 1.媒體來源:
: 三立
: 2.記者署名:
: 蔡宇智、張舒涵
: 3.完整新聞標題:
: 台灣曾為世界三大遊戲巨頭!今難做「黑神話悟空」?施文彬揭關鍵
: 4.完整新聞內文:
: 中國遊戲「黑神話:悟空」爆紅掀起討論,而台灣曾是世界第3大遊戲生產國,如今能否
: 製作出高品質遊戲,專家分析只要有資金,技術上不是問題,談起台灣90年代經典遊戲「
: 軒轅劍 」、「流星蝴蝶劍」,業者回憶當時盛況常賣到缺貨,甚至連破關攻略本也被搶
: 光。
: 舉起金箍棒,孫悟空與四大天王展開激烈戰鬥,中國首款3A單機遊戲「黑神話:悟空」引
: 發話題,不少人也好奇,台灣遊戲產業能否做到此規格?
: 台灣電競協會理事長施文彬:「題材基本上來講,要思考一下,但是如果對於你說這種技
: 術、美術細節、動畫各方面,你要能夠做到,我覺得有資金基本上來講都不是問題。」
: 施文彬認為技術面不是問題,但資源不夠是主因,回顧90年代當時台灣為全球PC製造中心
: ,進而帶動遊戲軟體產業,1996到1998年間台灣的遊戲產值僅次於美國和日本,是世界第
: 3大遊戲生產國。
: 台灣電競協會理事長施文彬:「電腦剛剛開始普及,其實台灣在電腦硬體的製造端是非常
: 、非常重要的一個角色,應該算是先驅,遊戲產業先驅。」
: 這款遊戲「軒轅劍」90年代爆紅,同時期遊戲像是「仙劍奇俠傳」、「流星蝴蝶劍」也都
: 超夯,玩家必須提前一週預定才有可能買到,甚至連解密破關的攻略本也賣到缺貨。
: 電腦遊戲業者吳老闆:「還沒開門之前,就已經知道今天有遊戲要上,他們就會提早來排
: 隊,那時候國產遊戲比較紅,跟現在比起來,應該不會輸現在比較經典的遊戲。」
: 台灣遊戲產業一度曾為巨頭,2000年後線上遊戲興起,代理經營模式成為主流,製作公司
: 資源越來越少,如今台灣遊戲產業想做出同樣的規格,資源問題成為首要難題。
: 5.完整新聞連結 (或短網址)不可用YAHOO、LINE、MSN等轉載媒體:
: https://www.setn.com/News.aspx?NewsID=1520712
: 6.備註:

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